fadsgasga

Podobné dokumenty
fadsgasga

Snímek 1

fadsgasga

Prezentácia programu PowerPoint

1. KOMPLEXNÉ ČÍSLA 1. Nájdite výsledok operácie v tvare x+yi, kde x, y R. a i (5 2i)(4 i) b. i(1 + i)(1 i)(1 + 2i)(1 2i) (1 7i) c. (2+3i) a+bi d

O možnosti riešenia deformácie zemského povrchu z pohladu metódy konecných prvkov konference pro studenty matematiky

Operačná analýza 2

Microsoft Word - 00_Obsah_knihy_králiková

Základná škola, Školská 3, Čierna nad Tisou Tematický výchovno - vzdelávací plán Stupeň vzdelania: ISCED 2 Vzdelávacia oblasť: Človek a príroda

Pocítacové modelovanie - Šírenie vln v nehomogénnom prostredí - FDTD

2.5. Dotyčnica krivky, dotykový kužeľ. Nech f je krivka a nech P V (f) (t.j. m P (f) 1). Ak m P (f) = r a l je taká priamka, že I P (f, l) > r, potom

8 Cvičenie 1.1 Dokážte, že pre ľubovoľné body X, Y, Z platí X + Y Z = Z + Y X. 1.2 Dokážte, že pre ľubovoľné body A, B, D, E, F, G afinného priestoru

CAD Decor novinky Technická dokumentácia Profesionálna, personalizovaná a komplexná technická dokumentácia projektu je jednou z najočakávanejšíc

Microsoft Word - veronika.DOC

Metrické konštrukcie elipsy Soňa Kudličková, Alžbeta Mackovová Elipsu, ako regulárnu kužeľosečku, môžeme študovať synteticky (konštrukcie bodov elipsy

Pokrocilé programovanie XI - Diagonalizácia matíc

Microsoft Word - Autoelektronika - EAT IV.r. -Osvetľovacie zariadenia -Základné pojmy.doc

Prezentace aplikace PowerPoint

gis7 prifuk

Operačná analýza 2

Pokrocilé spracovanie obrazu - Fourierová transformácia

Detekcia akustických udalostí v bezpečnostných aplikáciách

Ohyb svetla

9.1 MOMENTY ZOTRVACNOSTI \(KVADRATICKÉ MOMENTY\) A DEVIACNÝ MOMENT PRIEREZU

gis5 prifuk

1 Portál pre odborné publikovanie ISSN Možnosti regulácie osvetlenia v programe Dialux Pavlík Marek Elektrotechnika V súčasne dob

Úvod do lineárnej algebry Monika Molnárová Prednášky 2006

Snímka 1

Osvetlenie, ktoré poskytuje pohodlie pre oči

Slide 1

29.Kvantová fyzika sa zakladá na Planckových a Einsteinových teóriach a hovorí, že všetky procesy sa dejú po maličkých krokoch => všetky fyzikálne vel

Hranoly (11 hodín) September - 17 hodín Opakovanie - 8. ročník (6 hodín) Mesiac Matematika 9. ročník 5 hodín/týždeň 165 hodín/rok Tematický celok Poče

Microsoft Word - Zaver.pisomka_januar2010.doc

TESTOVANIE STABILITY PROCESU POKRAČOVANIA GRADIOMETRICKÝCH MERANÍ DRUŽICE GOCE NADOL

Záleží na tom, čo je vo vnútri

SLOVENSKÁ INOVAČNÁ A ENERGETICKÁ AGENTÚRA Svetelno-technická štúdia (Odporúčaná štruktúra častí príloh, ktoré sú súčasťou projektov modernizácie verej

9. kapitola Maticová algebra II systém lineárnych rovníc, Frobeniova veta, Gaussova eliminačná metóda, determinanty 1. Systém lineárnych rovníc Systém

Informačné technológie

Preco kocka stací? - o tom, ako sú rozdelené vlastné hodnoty laplasiánu v limite, ked sú velké

Paralelné algoritmy, cast c. 2

Paralelné algoritmy, cast c. 3

Resolution

Informačná a modelová podpora pre kvantifikáciu prvkov daňovej sústavy SR

Osvetlenie, ktoré poskytuje pohodlie pre oči

Analýza sociálnych sietí Geografická lokalizácia krajín EU

Microsoft Word - Diskusia11.doc

Klasické a kvantové vĺny na rozhraniach. Peter Markoš, KF FEI STU April 14, 2008 Typeset by FoilTEX

Snímka 1

Microsoft Word - mnohouholnik.doc

Študijný program (Študijný odbor) Školiteľ Forma štúdia Téma Požiadavky na prijatie Výzbroj a technika ozbrojených síl (8.4.3 Výzbroj a technika ozbro

Telesá Príklady: 1) Vypočítajte objem a povrch pravidelného štvorbokého ihlana ak a = 10 cm s uhol ACV = 70 2) Kváder má rozmery a = 4 cm, b = 3 cm, c

FYZIKA I Rámcove otázky 1998

Ďalšie vlastnosti goniometrických funkcií

Matematika 2 - cast: Funkcia viac premenných

Klasická metóda CPM

Microsoft Word - 6 Výrazy a vzorce.doc

Priebeh funkcie

Kontrolnᅢᄑ zoznam pre REKLAMNᅢノ AGENTᅢレRY

Microsoft Word - Transparencies03.doc

4. Pravidlo ret azenia. Často sa stretávame so skupinami premenných, ktoré zložitým spôsobom závisia od iných skupín premenných. Pravidlo ret azenia p

VYŠETROVANIE LÁTOK SPEKTROSKOPOM (SPEKOLOM)

1 Priebeµzné písomné zadanie µc.1. Príklady je potrebné vypoµcíta t, napísa t, a odovzda t, na kontrolu na nasledujúcej konzultácii. Nasledujúce integ

MRBT 2014 Projekt M7: Detekce textur Vedoucí: Aleš Jelínek Vypracoval: Dávid Pacura UAMT VUT FEKT

Programátorské etudy - Pascal

59. ročník Fyzikálnej olympiády v školskom roku 2017/2018 Kategória G Archimediáda Doplnenie databázy úloh pre súťaž tímov obvodu, okresu, mesta máj 2

DMLS – METÓDA PRIAMEJ VÝROBY PROTOTYPOV A NÁSTROJOV

Microsoft Word - MAT_2018_2kolo.docx

Snímka 1

Inteligentné rozhodovacie systémy Heuristické prehľadávanie SP Október, 2018 Katedra kybernetiky

A 1

Svetlo a Farby

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 2009/ ročník MO Riešenia úloh česko-poľsko-slovenského stretnutia 1. Určte všetky trojice (a, b, c) kladných r

Možnosti ultrazvukovej kontroly keramických izolátorov v praxi

E/ECE/324

PL_2_2_vplyv_objemu

Zadanie_1_P1_TMII_ZS

Určenie hustoty látok Určiť hustotu je trochu pracné. Nemá zmysel, aby ju ľudia určovali stále, keď hustotu potrebujú. Preto je už hustota jednotlivýc

M59dkZ9ri10

Úroveň strojového kódu procesor Intel Pentium Pamäťový operand Adresovanie pamäte Priama nepriama a indexovaná adresa Práca s jednorozmerným poľom Pra

Microsoft Word - FRI”U M 2005 forma B k¾úè.doc

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

Paralelné algoritmy, cast c. 3

O babirusách

MO_pred1

Kedy sa predné koleso motorky zdvihne?

Solar systems for walls - details page

Úvod k semináru o SPGS\(SKPOS\) 2003

Pokrocilé programovanie II - Nelineárne iteracné schémy, chaos, fraktály

Republika Srbsko MINISTERSTVO OSVETY, VEDY A TECHNOLOGICKÉHO ROZVOJA ÚSTAV PRE HODNOTENIE KVALITY VZDELÁVANIA A VÝCHOVY VOJVODINSKÝ PEDAGOGICKÝ ÚSTAV

Microsoft Word - mpicv11.doc

UV lampy SK

1 Portál pre odborné publikovanie ISSN Heuristický adaptívny PSD regulátor založený na miere kmitavosti Šlezárová Alexandra Elektrotechnika

PoĊítaĊová sieť

8

Bez nadpisu

III. Diferenciálny počet funkcie viac premenných (Prezentácia k prednáškam, čast B) Matematická analýza IV (ÚMV/MAN2d/10) RNDr. Lenka Halčinová, PhD.

Centrum vedecko-technických informácií, Odbor pre hodnotenie vedy, Oddelenie pre hodnotenie publikačnej činnosti Vyhľadávanie a práca so záznamami - C

Slide 1

VylozniksKosom.doc

Prepis:

Osvetlenie a tieňovanie Tiene Júlia Kučerová

Opakovanie Model Pixle Modelové transformácie Pohľadové transformácie Projekčné transformácie Orezávanie Rasterizácia Textúrovanie +Osvetlenie a tiene Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 2

Kam sme sa zatiaľ dostali... Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 3

Geometrický model Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 4

Farba povrchu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 5

Teraz: svetlo a tiene Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 6

Dôležité opakovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 7

Bilineárna interpolácia A D P B X Q C Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 8

Bilineárna interpolácia 4 rohové body A,B,C,D so známymi hodnotami 1 vútorný bod X s neznámou hodnotou P = A + u(b-a), Q = D+u(C-D) X = P+v(Q-P) Maticový zápis Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 9

Aplikácia: mapovanie textúr Interpolácia D A = P, D C = Q, P Q = X Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 10

Aplikácia filtrovanie textúr Bilineárne filtrovanie Drawbacks artefakty stále vznikajú Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 11

Normálový vektor povrchu Vektor kolmý na rovinu v bode roviny Smer normálového vektora je jednoznačne určený Výpočet: Zvyčajne z dotykových (hranových) vektorov Násobenie vektorov n = u x v Záleží na reprezentácii objektu Normalizácia vektora Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 12

Osvetlenie a tieňovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 14

Všeobecný problém Pre bod v priestore vypočítať podmienky osvetlenia a upraviť farbu objektu pre vytvorenie finálnej farby pixelu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 15

Osvetlenie a tieňovanie Čo je osvetlenie? Vypočítanie množstva radiancie (pre vlnovú dĺžku) odrazenej od objektu smerom ku kamere Čo je tieňovanie? Vytváranie ilúzie priestoru v planárnom obraze Zvyčajne využíva osvetlenie, avšak sú k dispozícii aj iné metódy napr. hĺbkové tieňovanie (depth shading) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 16

Osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 17

Typy zdroja svetla Bodový svetelný zdroj Rovnobežný (slnko) Plošný Reflektor (sot light) Objekt - aké sú rozdiely? Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 18

Základná teória Interakcia svetla a povrchu Odraz Lom Snellov zákon lomu Normála povrchu Reálny svet je trochu iný Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 19

Typy povrchov Zrkadlový Difúzny Lambertian Oboje Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 20

Distribúcia odrazu svetla Zrkadlo Matný povrch Smerový komponent Nesmerový komponent Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 21

Osvetľovacie modely Empirické napr. Phongov osvetľovací model Lokálne Nenáročné výpočty Fyzikálne nesprávne Vizuálne uspokojujúce Fyzikálne založené modely Globálne Prenos energie, šírenie svetla Bližšie k reálnemu svetu Výpočtovo náročné Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 22

Lokálne osvetľovacie modely Rýchle, ale nepresné Ignorácia ostatných objektov (nie sú globálne) Empirické (žiadne fyzikálne pozadie) Veľa fyzikálnych efektov nie je možné dosiahnuť Využitie Počítačové hry, renderovanie v reálnom čase Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 23

Difúzne svetlo Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 24

Ambientné svetlo Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 25

Difúzne + Ambientné svetlo Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 26

Difúzne + Ambientné + Zrkadlové Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 27

Phongov osvetľovací model Empirický osvetľovací model 1977, Bui-Tuong Phong Odraz na povrchu materiálu je určený smerom dopadajúceho svetla l, smerom k pozorovateľovi, bodom na povrchu P, normálovým vektorom v mieste dopadu n, zrkadlovo odrazeným lúčom v 3 druhy odrazu svetla od materiálu Ambientný Difúzny Zrkadlový (spekulárny) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 28

Phongov osvetľovací model Ambientné +Difúzne + Zrkaldové komponenty bez ambientného s ambientným Simuluje globálne svetlo rozptýlené v scéne a odrazené od iných objektov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 29

Phongov osvetľovací model Ambientné +Difúzne + Zrkadlové komponenty ambientné + difúzne ambientné + difúzne + spekulárne Lambertov zákon: I d = n. l Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 30

Phongov osvetľovací model Ambientné +Difúzne + Zrkadlové komponenty Smerové Pohľadový vektor h ostrosť zrkadlového odrazu I s = (r. v) h Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 31

Zrkadlový komponent Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 32

Phongov osvetľovací model k,i koeficienty môžu závisieť na vlnovej dĺžke k koeficient odrazu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 33

Iné osvetľovacie modely Blinn-Phong Zovšeobecnený Phongov model Cook-Torrance mocrofacets Oren-Nayar Rough surfaces Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 34

Osvetlenie polygónu Scanline reaterizácia Pre každý pixel ohodnoť svetelný model Vypočítaj normálový vektor, pohľadový vektor, vektor svetla Zisti parametre povrchu Náročné Preto: tieňovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 35

Tieňovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 36

Tieňovanie Farba objektu je upravená, aby dávala dojem svetla a hĺbky Zvyčajne obsahuje osvetlenie Často len aproximácia reálnej fyziky NIE vrhanie tieňov (shadows) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 37

Dva stupne tieňovania 1. Ohodnoť osvetlenie pre nejaký objekt = Osvetlenie 2. Použi výsledky z 1. na výpočet osvetlenia zvyšku objektu = Tieňovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 38

Typy tieňovania Konštantné tieňovanie Gouardovo tieňovanie Phongovo tieňovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 39

Konštantné tieňovanie Flat shading Rýchla, jednoduchá Rovinné plochy Jedna stena jedna normála Celá stena - jedna farba Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 40

Konštantné tieňovanie 1 normálový vektor pre stenu objektu (polygón) 1 hodnota osvetlenia pre stenu Celý polygón = jedna farba Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 41

Gouraudovo tieňovanie Tieňovanie telies, ktorých povrch je aproximovaný množinou rovinných plôšok Tieňovanie na základe vrcholov Farby steny sú interpolované bilineárna interpolácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 42

Gouraudovo tieňovanie 1 normálový vektor pre jeden vrchol Napr 3 hodnoty pre trojuholník Zvyšok polygónu - interpolácia hodnoty osvetlenia Pásy Môže chýbať zrkadlová zložka V reálnom čase Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 43

Phongovo tieňovanie NIE Phongov osvetľovací model Používa normálové vektory vo vrcholoch tieňovaných plôch Celé povrchové normály sú interpolované, nie len hodnoty osvetlenia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 44

Phongovo tieňovanie Plynulé tieňovanie telies Osvetlenie pre každý pixel Časová náročnosť je porovnateľná s Gouardovým tieňovaním Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 45

Fotorealizmus Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 46

Efekty reálneho sveta Lom svetla Odrazy medzi objektami Kaustiky Chromatická aberácia Difúzny prenos farieb (color bleeding) Mäkké tiene http://math.hws.edu/eck http://graphics.ucsd.edu/~henrik/ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 47

Lom svetla, kaustiky Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 48

Odraz svetla Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 49

Chromatická aberácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 50

Difúzny prenos farieb Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 51

Difúzny prenos farieb (color bleeding) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 52

Globálne osvetľovacie techniky Pohľadovo závislé Výpočet osvetlenia pre určitý smer Metóda sledovania lúča (Raytracing) Pohľadovo nezávislé Výpočet osvetlenia všetkých plôch v scéne Radiozita Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 53

Metóda sledovania lúča 2 základné varianty Vrhanie lúča (Sledovnie lúča prvého rádu) Ray casting Zobrazuje len bod na povrchu najbližšieho telesa zasiahnutého lúčom. Zasiahnutý bod výpočet farby pomocou jendoduchého osvetľovacieho modelu, napr. Phong Významný pre zobrazovanie CSG reprezentácií Sledovanie lúča vyššieho rádu Sledovanie lomených a odrazených lúčov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 54

Metóda sledovania lúča Ray tracing Sledovanie lúča z oka pozorovateľa cez každý pixel obrazovky (scény). Nájde prvý prienik lúča s objektami Vypočíta lokálne osvetlenie Sledovanie lomených a odrazených lúčov Kombinovanie výsledkov s lokálnymi výsledkami rekurzívne Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 55

Metóda sledovania lúča Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 56

Metóda sledovania lúča algoritmus SledujLúč (lúč R, hĺbka rekurzie H) 1. Nájdi priesečník P lúča R s najbližším telesom v scéne 2. Pokiaľ priesečník P neexistuje, priraď lúču R farbu pozadia a skonči 3. Ku každému svetelnéu zdroju vyšli z bodu P tieňový lúč a pokiaľ k nemu lúč dorazí, označ svetelný zdroj ako nezakrytý 4.Vyhodnoť príspevky osvetlenia v bode P od všetkých nezakrytých svetelných zdrojov 5. Pokiaľ hĺbka H neprekročila maximálnu hĺbku sledovania, vyšli a) odrazený lúč R R volaním SledujLúč(R R,H+1) b) lomený lúč R T volaním SledujLúč(R T,H+1) 6. Lúču R priraď výslednú farbu ako súčet príspevkov osvetlenia, farby odrazeného lúča R R a farby lomeného lúča R T Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 57

Metóda sledovania lúča Prienik priamky s objektom Náročné výpočty Zrýchlenie pomocou prerozdelenia scény (octree) alebo použitím obálok (bounding volumes) Zoberie najbližší prienik Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 58

Metóda sledovania lúča Výpočet odrazených a lomených lúčov Ohodnotenie svetla prichádzajúceho z ich smeru Kombnovanie s lokálnym výsledkom osvetlenia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 59

Pozrime sa na kombinácie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 60

Metóda sledovania lúča: pre a proti Nie je nutná polygonálna reprezentácia Pracuje aj s objemovou aj hraničnou reprezentáciou, s CSG objetami, F-reprezentáciou, mriežkou Vhodný pre zrkadlové povrchy, priehľadné povrchy Len bodové zdroje svetla Výpočtovo náročné Nevytvára mäkké tiene Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 61

Príklad: Povray Základy počítačovej http://hof.povray.org/ grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 62

Radiozita Objekt, ktorý zasiahne svetlo sa stáva novým zdrojom svetla Energia (svetlo) sa vymieňa medzi objektami Nepriame osvetlenie http://www.bxhdesigns.com/ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 63

Radiozita Aplikuje poznatky z oblasti výpočtov tepelného žiarenia na problém výpočtu svetelného žiarenia Základný algoritmus Vychádza zo zákona zachovania energie Predpokladá, že prenos svetelného žiarenia medzi objektami prebieha v energeticky uzavretej scéne Všetky objekty nepriehľadné Iba difúzne odrazy Popísané plôškovou hraničnou reprezentáciou Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 64

Radiozita v reálnom svete Svetelné reflektory vo fotografovaní http://www.hootphotography.com Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 65

Radiozita Fyzikálne založená Objekt zasiahnutý svetlom sa stáva novým zdrojom svetla Nie len interakcia svetlo-objekt Tiež svetelná interakcia objektobjekt Výmena energie medzi objektami http://www.ehow.com/video_4938383.html Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 66

Všeobecná situácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 67

Radiozita Rradiozita B(x) je svetelný výkon vyžiareny v bode x. Hodnoty radiozity sú vždy kladné, ich veľkosť ni eje obmedzená a záleží na osvetlený scény Dufúzna odrazivosť plochy vdanom bode udáva, aká časť zo svetelnej energie, ktorá na plochu dopadla je opäť vyžiarená do priestoru. Difúzna odrazivosť nadobúda hodnoty medzi 0 (povch všetku dopadnutú energiu pohlcuje) a 1 (pocrch všetku dopadnutú energiu odrazí späť do scény) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 68

Matematické pozadie Energia je buď emitovaná (E) alebo odrazená (B) Všetky odrazy sú perfektne difúzne Povrch A i radiozita: Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 69

Diskrétna radiozitná rovnica Povrch celej scény nahradíme aproximáciou zloženou z rovinných plôšok Predpokladáme, že hodnota radiozity B(x) každej plôšky je všade na jej povrchu konštantná F ij konfiguračný faktor (form faktor) určuje vzájomnú viditeľnosť dvojie plôšok Udáva, koľko z celkového výkonu vyžiareného plôškou Aj je priamo prijaté plôškou Ai Ako sa dva povrchové elementy A i a A j navzájom ovplyvňujú Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 70

Radiozita: pre a proti Fyzikálne správna Nepriame svetlo Realistické mäkké tiene Plošné svetlá Možný difúzny prenos farieb Výpočtovo náročné Iba difúzny prenos farieb = problémy s odrazmi a zrkadlovými plochami Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 71

Príklad Nepriame svetlo Difúzny prenos farieb Mäkké tiene Plošné svetlo Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 72

Radiozita: Príklad Priame osvetlenie Nepriame osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 73

Tiene Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 74

Prečo tiene? Priestorové vnímanie človeka Pomáhajú pochopiť vzájomné postavenie objektov Dobrá informácia o vlastnostiach a polohe objektov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 75

Tiene Tiene v globálnych metódach Výpočtovo náročné Nie vhodné pre scény zobrazované v reálnom čase Tiene v lokálnych metódach Projekčné metódy Tieňové teleso Tieňová pamäť hĺbky Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 76

Tiene v globálnych metódach raytracing radiozita Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 77

Raytracing - tiene Kamera pixel lúč prienik objekt Prienik tieňový lúč svetlo (svetlá) Testovanie tieňového lúča na prieniky s objektami Tieň ak true Svetlo ak false Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 78

Tiene - radiozita Kamera pixel lúč prienik objekt Prienik tieňový lúč svetlo (svetlá) Testovanie tieňového lúča pre prienik s objektom Tieň ak true Svetlo ak false Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 79

Tiene v lokálnych metódach Tieňové telesá Geometrický priestor REALTIME Tieňové mapy Priestor obrazovky Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 80

Projekčné metódy Základná metóda Vypočítavanie tieňov pomocou vhodne zvoleného zobrazenia S ohľadom na polohu svetelného zdroja sa pre každú cieľovú plochu, na ktorú môže dopadať tieň nájde transformácia zobrazujúca do roviny tejto plochy ľubovoľný objekt ako 2D polygón Pomocou projekčnej matice Výsledná scéna sa vykreslí najprv bez tieňov a potom sa dokreslia tieňové polygóny Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 81

Projekčné metódy: pre a proti Jednoduché Práca len s objektami s plôškovou reprezentáciou Transformácia zobrazuje zvolený objekt do plochy bez ohľadu na jeho umiestnenie v scéne Neberie do úvahy možnosť, že objekt neleží medzi projekčnou plochou a svetelným zdrojom Existujú metódy, kde falošné tiene nevznikajú Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 82

Tieňové telesá Vytvorenie geometrie tieňového objektu, ktorý rozširuje pôvodny objekt v smere svetla Tieňové teleso Pri zobrazovaní objektu do pixla (x,y,z), testovanie, či (x,y,z) je vnútri /mimo tieňového objemu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 83

Tieňové telesá Shadow volume Pracuje v objektovom priestore Jedna z najčastejšie používaných metód V reálnom čase Práca s polygónmi a bodovými svetlami Len ostré tiene Vytvorí tieňové teleso pre každý tieniaci objekt Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 84

Tieňové telesá Tieňové teleso Ohraničuje časť priestoru v scéne, z ktorého nie je cez tieniaci objekt vidieť svetelný zdroj Vymedzuje zdrojom neosvetlený priestor Vytvára sa pre každý tieniaci objekt Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 85

Tieňové telesá Pre každé tieňové teleso sa testuje poloha zobrazovaných objektov (ich povrchových polygónov) Testy: Polygón leží celý vnútri tieňového telesa je v tieni Polygón leží celý mimo tieňového telesa je osvetlený svetelným zdrojom Polygón leží čiastočnie v tieňovom telese je nutné rozdeliť polygón na osvetlenú a neosvetlenú časť Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 86

Tieňové telesá: pre a proti ostré tiene nutná modifikácia na mäkké tiene GPU implementácia použiím stencil buffer (šablóny) Vysoká zložitosť pre modely s veľkým počtom polygónov Čo ak je kamera vnútri tieňového objemu? Tieňové objemy sú náročné na CPU Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 88

Tieňová pamäť hĺbky Shadow depth map Analógia z-bufferu Pohľad zo svetla Pracuje v obrazovom priestore renderovanie scény a ukladanie hĺbkovej informácie v tieňovej mape 2D rastrové dáta Najmenšia vzdialenosť medzi svetlom a objektom Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 89

Tieňová pamäť hĺbky Pre pixel polygónu, ktorý bude renderovaný: Nájdi jeho pozíciu v svetelnej projekčnej rovine (x,y,z) ak z > tieńová mapa [x,y], potom je to tieň Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 90

Tieňová pamäť hĺbky: algoritmus 2 kroky: 1) zobrazenie scény z pohľdu svetla a riešením viditeľnosti pomocou pamäte hĺbky (z-buffer) a jej obsah ulož do pamäte hĺbky (depth map) Hodnota pixlov určuje vzdialenosť od svetelného zroja 2) zobrazovanie scény z pohľadu pozorovateľa s riešením viditeľnosti: Z-buffer Pixle z hĺbkovej mapy sa transformujú do pohľadu zo svetla Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 91

Tieňová pamäť hĺbky: algoritmus 1.Zobraz scénu z pohľadu svetelného zdroja L i ; hodnoty z pamäti hĺbky (z-buffer) ulož do hĺbkovej mapy H i 2. Zobraz scénu z pohľadu kamery pomocou pamäte hĺbky 3. Pre všetky pixle [u,v] (s hĺbkou w) zobrazenej scény ďalej: a) Preveď bod [u,v,w] do sústavy súradníc zdroja svetla L i a získaj tak jeho nové súradnice [x,y,z] b) A = H i [x,y] c) B = z d) Pokiaľ (A < B), potom je [u,v] v tieni, inak je L i osvetlený zdrojom Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 92

Tieňová pamäť hĺbky zo svetla pamäť hĺbky (depth buffer) z pohľadu svetla z kamery finálny obraz http://www.nealen.net/projects/ibr/shadows.pdf Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 93

Tieňová pamäť hĺbky: pre a proti Vysoká rýchlosť Ľubovoľná reprezentácia scény Pamäťová náročnosť 1 svetlo = 1 tieňová mapa Potrebné vysoké rozlíšenie Aliasing Použitie vysokého rozlíšenia Nutné filtrovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 94

Tieňová pamäť hĺbky: pre a proti Mäkké tiene Keď sú filtrované Nepresné kvôli z-buffer kvantizácii Len bodové zdroje svetla Špecifická transformácia svetla ( light-specific transformation) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 95

Rozlíšenie Koľko bodov je uložených v 2D mape tieňov Malý počet = tieňové artefakty Stamminger, Drettakis: Perspective Shadow Maps Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 96

Filtrovanie a mäkké tieňe Odstránenie artefaktov (zubaté hrany) Simulácia mäkkých tieňov Soft-Edged Shadows, http://www.gamedev.net Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 97

Tiene vs. Typy svetla Smerové (paralelné) svetlo Jednoduché tieňové mapy a tieňové objemy Reflektor Tieňové mapy pomocou perspektívnej transformácie Jednoduché tieňové telesá Omni light Ťažké tieňové mapy Jednoduché tieňové telesá Plošné svetlá aproximácia viacerými svetlami Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 98

Sumarizácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 99

Kamera, objekt scéna Lokálne, svetové (globálne), kamerové súradnice Transformácie (v 2D & 3D) Maticové operácie Posunutie, rotácia, škálovanie Projekcie ( ortogonálna, perspektívna) Reprezentácia objektov Hranočné, objemové, parametrické, implicitné, F-rep Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 100

Rasterizácia, viditeľnosť Rasterizácia úsečiek a polygónov Lineárna interpolácia Antialiasing Viditeľný objem Backface culling Maliarov algoritmus Z-Buffer Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 101

Textúry Textúrne súradnice, mapovanie textúr Filtrovanie textúr Bilineárna interpolácia Metóda najbližšieho suseda Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 102

Osvetlenie Tzpz svetla Svetelné modely a techniky osvetlenia Lokálne, globálne Empirické, fyzikálne Modely tieňovania Flat, Guard, Phong Raztracing, radiozita Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 103

Tiene Generovanie tieňov v globálnom osvetľovaní Generovanie tieňov v lokálnych metódach Tieňové objemy( Stencil shadows) Tieňové mapy (Shadow maps) Mäkké tiene Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 104