K S P Korešpondenčný seminár z programovania XXXIV. ročník, 2016/17 Katedra základov a vyučovania informatiky FMFI UK, Mlynská Dolina, Bratisla

Podobné dokumenty
SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 2009/ ročník MO Riešenia úloh česko-poľsko-slovenského stretnutia 1. Určte všetky trojice (a, b, c) kladných r

Microsoft Word - mnohouholnik.doc

Microsoft Word - Diskusia11.doc

Microsoft Word - 6 Výrazy a vzorce.doc

(Manu\341l)

8 Cvičenie 1.1 Dokážte, že pre ľubovoľné body X, Y, Z platí X + Y Z = Z + Y X. 1.2 Dokážte, že pre ľubovoľné body A, B, D, E, F, G afinného priestoru

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

K S P Korešpondenčný seminár z programovania XXXIV. ročník, 2016/17 Katedra základov a vyučovania informatiky FMFI UK, Mlynská Dolina, Bratisla

Microsoft Word - Zaver.pisomka_januar2010.doc

Microsoft Word - Príloha P2 - zadania pracovných listov pre 6. ročník

Programátorské etudy - Pascal

Pokrocilé spracovanie obrazu - Fourierová transformácia

Republika Srbsko MINISTERSTVO OSVETY, VEDY A TECHNOLOGICKÉHO ROZVOJA ÚSTAV PRE HODNOTENIE KVALITY VZDELÁVANIA A VÝCHOVY VOJVODINSKÝ PEDAGOGICKÝ ÚSTAV

PowerPoint Presentation

ALBATROS_MEDIA

SK MATEMATICKA OLYMPIADA 2010/ ročník MO Riešenia úloh domáceho kola kategórie Z4 1. Doplň do prázdnych políčok čísla od 1 do 7 každé raz tak,

Vzorové riešenia úlohy 4.1 Bodovanie Úvod do TI 2010 Dôvod prečo veľa z Vás malo málo bodov bolo to, že ste sa nepokúsili svoje tvrdenia dokázať, prič

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

bakalarska prezentacia.key

Ďalšie vlastnosti goniometrických funkcií

2.5. Dotyčnica krivky, dotykový kužeľ. Nech f je krivka a nech P V (f) (t.j. m P (f) 1). Ak m P (f) = r a l je taká priamka, že I P (f, l) > r, potom

Zdravé sebavedomie odzrkadľuje spôsob, akým vidíme sami seba. Ak sa chceme stať sebavedomejšími ľuďmi, musíme zmeniť to, čo si myslíme sami o sebe, ak

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

Metódy dokazovanie v matematike 1 Základné pojmy Matematika exaktná veda vybudovaná DEDUKTÍVNE ZÁKLADNÉ POJMY základy každej matematickej teórie sú in

Tabuľky_teoria

(ıkolské kolo-PYT)

Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Ročníkový projekt (1) Herňa Študijný odbor: Aplikovaná informatika Autor :

Microsoft Word - skripta3b.doc

Teória pravdepodobnosti Zákony velkých císel

velryby2_pravidla_FINAL_SK-tisk.indd

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 63. ročník Matematickej olympiády 2013/2014 Riešenia úloh česko-poľsko-slovenského stretnutia 1. Dokážte, že kladné re

N desitka.indd

M59dkZ9ri10

Pravidelné úlohy verzia ku dňu SEAL IT Services, s.r.o. Kontakt: SEAL IT Services, s.r.o., Topoľová 4, Bratislava 1, tel.:

Tue Oct 3 22:05:51 CEST Začiatky s jazykom C 2.1 Štruktúra programu Štruktúra programu by sa dala jednoducho popísať nasledovnými časťami, kto

Paralelné algoritmy, cast c. 3

Informačné technológie

1)

Inteligentné rozhodovacie systémy Heuristické prehľadávanie SP Október, 2018 Katedra kybernetiky

1. KOMPLEXNÉ ČÍSLA 1. Nájdite výsledok operácie v tvare x+yi, kde x, y R. a i (5 2i)(4 i) b. i(1 + i)(1 i)(1 + 2i)(1 2i) (1 7i) c. (2+3i) a+bi d

PowerPoint-Präsentation

Klasická metóda CPM

SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 66. ročník Matematickej olympiády 2016/2017 Riešenia úloh domáceho kola kategórie Z9 1. Vo všetkých deviatich políčkac

Pokrocilé programovanie XI - Diagonalizácia matíc

Pracovný postup pre vypĺňanie údajov elektronického formulára IŠIS pre spravodajskú jednotku 1

Microsoft Word - veronika.DOC

--1/7-- ZŠ Scratch III 10/20 UK M. Tomcsányiová verzia HRA NIM 13 Oblasť informatiky / Téma Algoritmické riešenie problémov / Hra NIM 13 I

Microsoft Word - Priloha_1.docx

Paralelné algoritmy, cast c. 3

Microsoft Word - prirucka_katedry_nova

Microsoft Word - MAT_2018_1 kolo.docx

Aplikace matematiky- záverečná práca Juraj Bodík 28. septembra 2017 Definície Žena - objekt ohodnotený celým číslom. Každé dve ženy sa dajú porovnat a

Podpora metód operačného výskumu pri navrhovaní systému liniek doc. RNDr. Štefan PEŠKO, CSc. Katedra matematických metód, Fa

Operačná analýza 2

Microsoft Word - zapis-predmetov-AiS

Paralelné algoritmy, cast c. 2

GPH MIchalovce

Microsoft Word - FRI”U M 2005 forma B k¾úè.doc

The Mind Staňme sa jednotným celkom! Wolfgang Warsch Hráči: 2-4 osôb Vek: od 8 rokov Trvanie: cca 15 minút Všetci hráči tvoria jeden tím. V prvom kole

Metódy násobenie v stredoveku

Navigácia po úvodnej stránke elektronickej schránky Dátum zverejnenia: Verzia: 10 Dátum aktualizácie: Navigácia po úvodnej st

Podvojné účtovníctvo, fakturácia a sklad Evidencia a zápočet daňovej licencie v DPPO 2018 Od je daňová licencia zrušená. Podľa prechodného us

Snímka 1

Digitálne technológie v každodennom živote 3. ročník akademický rok 2019/2020 Harmonogram prednášok

Zeszyty Naukowe PWSZ, Nowy Sącz 2013 Konštrukcie magických obdĺžnikov Marián Trenkler Faculty of Education, Catholic University in Ružomberok Hrabovsk

Microsoft Word - INFORMACIA A PROPAGACIA PRE BENEFICIENTOV SK_sk1.doc

1 Rekurencie este raz riesenia niektorych rekurencii z cvik. mame danu rekurenciu napr T (n) = at ( n b ) + k. idea postupu je postupne rozpisovat cle

SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 64. ročník Matematickej olympiády 2014/2015 Riešenia úloh domáceho kola kategórie Z8 1. Písmenkový logik je hra pre dv

Metrické konštrukcie elipsy Soňa Kudličková, Alžbeta Mackovová Elipsu, ako regulárnu kužeľosečku, môžeme študovať synteticky (konštrukcie bodov elipsy

Autoregresné (AR) procesy Beáta Stehlíková Časové rady, FMFI UK Autoregresné(AR) procesy p.1/22

Oceňovanie amerických opcií p. 1/17 Oceňovanie amerických opcií Beáta Stehlíková Finančné deriváty, FMFI UK Bratislava

Národné centrum popularizácie vedy a techniky v spoločnosti

Príloha č

FINAL

Informačná a modelová podpora pre kvantifikáciu prvkov daňovej sústavy SR

Súťaž Vráťme knihy do škôl je tu už po 8-krát! O súťaži Občianske združenie Učenie s úsmevom v spolupráci s partnermi internetové kníhkupectvo abcknih

SpelwerkAad.fm

Elektronické služby spoločných modulov ÚPVS a prístupových komponentov

Alice in Wonderslots je 5-valcový, multi-líniový výherný video prístroj. Hrať možno na 20-tich herných líniách Hra je prístupná aj prostredníctvom mob

Priebeh funkcie

Kritéria prijatia žiakov na štúdium do prvého ročníka

Prístup a Nastavenie pre KOMPAKT HOSTING

Analýza sociálnych sietí Geografická lokalizácia krajín EU

30440_Enek_szlovak_2016._ofi.indd

V jedinej lekcii Meno: 1 Ako reagujete na profesionálne médiá? Pracujte vo dvojiciach a pripravte sa na hranie rolí. Označte sa ako Osoba A a Osoba B.

Čísla Nájdite všetky dvojice prirodzených čísiel, ktoré vyhovujú rovnici: 2 ( a+ b) ( a b) + 2b ( a+ 2b) 2b = 49 RIEŠENIE ( ) ( ) ( ) 2 a+ b a

Manuál uchádzača ezakazky Manuál uchádzača Dátum vytvorenia dokumentu: Verzia: Autori slovenský Matej Marcin, Stanislava Marošiová Te

PRASK IV. ročník, 2017/18 Katedra základov a vyučovania informatiky FMFI UK, Mlynská Dolina, Bratislava Úlohy 1. kola letnej časti Termín odosl

Titulná strana Arial 30 bodov

Identifikačný štítok TIMSS & PIRLS 2011 Dotazník pre žiaka 4. ročník Národný ústav certifikovaných meraní vzdelávania Pluhová 8, Bratislava IEA

Microsoft Word - TeoriaMaR-pomocka2.doc

Aktion.NEXT Novinky vo verzii 1.9

Preco kocka stací? - o tom, ako sú rozdelené vlastné hodnoty laplasiánu v limite, ked sú velké

Microsoft Word - MAT_2018_2kolo.docx

ProFIIT 2005 – zadania úloh

Centrum vedecko-technických informácií, Odbor pre hodnotenie vedy, Oddelenie pre hodnotenie publikačnej činnosti Vyhľadávanie a práca so záznamami - C

Matematika - úroven B.pdf

Tematický výchovno - vzdelávací plán Stupeň vzdelania: ISCED1 primárnevzdelávanie Vzdelávacia oblasť: Jazykakomunikácia Predmet:Slovenskýjazyk a liter

MATURITA 2017 pokyny a informácie pre žiakov Maturitná skúška (MS) z vyučovacích jazykov (slovenský jazyk a literatúra, maďarský jazyk a literatúra, u

Prepis:

K S P Korešpondenčný seminár z programovania XXXIV. ročník, 016/17 Katedra základov a vyučovania informatiky FMFI UK, Mlynská Dolina, 84 48 Bratislava Úlohy 1. kola zimnej časti, kategória T Termín odoslania riešení tejto série je pondelok 9. januára 017. 1. Tabuľa a fixka kat. T; 0 b za popis, 0 b za program Peťka má bielu tabuľu. Peťka tiež má červenú fixku, ktorou práve po tabuli čmárala. Lenže niekedy počas toho čmárania fixka vyschla. Suchá fixka nielen že nepísala, ale dokonca z tabule mazala už nakreslené čiary. V tejto úlohe si predstavíme, že tabuľa je jedna veľká obdĺžniková bitmapa s r riadkami a s stĺpcami. Jednotlivé políčka bitmapy budeme volať pixely. Na začiatku sú všetky pixely tabule biele. Kým fixka píše, farbí dotknuté pixely na červeno. Keď už fixka vyschla, odfarbuje dotknuté pixely späť na bielo. Peťka začne kresliť v čase 0, kedy zoberie do ruky fixku. V čase 1 sa fixkou dotkne políčka v ľavom dolnom rohu bitmapy. Od tejto chvíle môžeme Peťkino kreslenie popísať ako postupnosť akcií. Popis každej akcie má tvar smer kroky. Údaj smer je jeden zo štyroch možných reťazcov: up, down, left alebo right. Údaj kroky je kladné celé číslo: počet krokov daným smerom, ktoré Peťka spraví. Každý krok predstavuje pohyb fixky o 1 pixel v danom smere. Každý krok trvá jednotkový čas. Ak by napríklad prvá akcia bola, pohla by Peťka postupne fixku o pixely dohora. Nových pixelov tabule by sa fixka dotkla postupne v časoch, a 4. Na e sú dané rozmery tabule a zoznam Peťkinych akcií. Na e je tiež daná jedna konkrétna bitmapa tvorená červenými a bielymi pixelmi. Zistite, či daná bitmapa môže byť výsledkom Peťkinho čmárania. Ak áno, nájdite najmenšiu aj najväčšiu hodnotu t takú, že je možné, že fixka vyschla niekedy medzi časmi t a t + 1. (Najmenšia platná hodnota t je nula. Táto hodnota znamená, že fixka vyschla skôr ako sa ňou Peťka prvýkrát dotkla tabule. Najväčšia platná hodnota t je rovná času kedy Peťka dokončila poslednú akciu. Táto hodnota znamená, že fixka vyschla až po tom ako Peťka dokreslila.) V prvom riadku u sú tri celé čísla: rozmery tabule r a s a počet akcií n. Nasleduje r riadkov a v každom z nich s znakov: bitmapa, ktorú chceme nakresliť. Znak # (mriežka) predstavuje červený pixel, znak. (bodka) biely. Každý z posledných n riadkov u obsahuje popis jednej Peťkinej akcie, a to v poradí, v akom ich vykonala. Obmedzenia ˆ 1 r, c ˆ r c 1 000 000 (čiže dokopy je nanajvýš milión pixelov) ˆ 1 n 1 000 000 ˆ počet krokov v každej akcii je kladný ˆ popis akcií má tú vlastnosť, že Peťka počas kreslenia nikdy neopustí plochu tabule ˆ z vyššie uvedených obmedzení sa dá odvodiť obmedzenie na maximálny možný celkový čas kreslenia ˆ je päť testovacích sád: prvá je rozumne malá, druhá je rozumne krátka a zvyšok je škaredší :) Vypíšte jeden riadok v tvare t 1 t, kde t 1 je najmenší a t najväčší spomedzi časov, po ktorých mohla vyschnúť fixka tak, aby sme dostali zadaný obrázok. Ak sa zadaný obrázok nedá vyrobiť, vypíšte 1 1. strana 1 z 7

6 8 5......#... ######## #..#...# #..##### #... right 7 down left 4 0 0 Fixka musela celý čas písať. 6 8 5...... ###.#### #...# #..##### #... right 7 down left 4 17 17 Fixka musela vyschnúť medzi časmi 17 a 18. Viď obrázok.....#.... up right -1-1 Stredný pixel nemá ako byť červený, fixka tadiaľ nikdy nešla. strana z 7

4.... up 1 right 1 down 1 left 1 0 1 Jedna možnosť je, že fixka bola celý čas suchá. Je tu však aj iná možnosť: fixka mohla v čase 1 ešte písať, ale v čase 5 sme si to už suchou fixkou zmazali.. Trojuholníková nerovnosť kat. T; 0 b za popis, 0 b za program Mišo a Žaba hrajú hru Trojuholníková nerovnosť. Jej pravidlá sú nasledovné. Zadaný je orientovaný graf na n vrcholoch taký, že medzi každými dvoma rôznymi vrcholmi vedie práve jedna hrana. Hra pozostáva z niekoľkých kôl. V každom kole si v tajnosti obaja hráči vyberú niektorý vrchol, a následne sa ich voľby odkryjú. 1 bod získa hráč, ktorý si vybral ten vrchol, do ktorého vedie hrana zo súperovho vrcholu. Ak si obaja hráči zvolili ten istý vrchol, obaja získavajú 1 bodu. Úlohou každého hráča je nazbierať čo najviac bodov. Obaja spolu nahrali strašné množstvo kôl v ktorých má Žaba 100-percentnú úspešnosť, no Mišo zatiaľ nezískal ani jeden bod. Ten dospel k záveru, že Žaba mu vie čítať myšlienky a prišiel s nasledovným plánom, ako konečne získať nejaké body. ˆ Naučí sa generovať skutočne náhodné reálne čísla z intervalu 0, 1). ˆ Každému vrcholu grafu v pridelí pravdepodobnosť p v, že si ho v kole vyberie. Keďže Žaba vie Mišovi naozaj čítať myšlienky 1, Žaba o tomto pláne vie. A je mu jasné, že jeho 100-percentná úspešnosť sa končí. Bude mať ale informáciu o tom, aké pravdepodobnosti si Mišo vyberie na základe nich si zvolí najlepšiu možnú stratégiu. Ako má Mišo prideliť vrcholom pravdepodobnosti, ak chce v očakávanom prípade získať najväčší možný podiel bodov? Zadaný je graf popisujúci hru. Každému vrcholu grafu v prideľte pravdepodobnosť p v, s akou si ho má Mišo vybrať. Hodnotenie V závislosti od toho, akú silnú stratégiu tvorí vaše pridelenie pravdepodobností, dostanete body. Konkrétne, Žaba pridelí vrcholom pravdepodobnosti q v, s ktorými ich bude hrať. Tieto zvolí tak, aby priemerný počet bodov, ktoré Mišo získa, bol čo najmenší. Označme tento priemerný počet bodov x. Potom za daný test získate bodov, kde t je počet testov vo nom súbore. 1 t log(max(10 6, 1 x)) log 10 6 Na prvom riadku u je jedno celé číslo t = 100 počet testov. Nasleduje popis každého z t testov. Každý test začína prázdnym riadkom. Na ďalšom riadku je celé číslo n = 9 počet vrcholov grafu. Nasleduje n 1 riadkov, v i-tom z nich sa nachádza i-čísel. Každé z týchto čísel bude z množiny { 1, 1}. Číslo v i-tom riadku a j-tom stĺpci popisuje, ktorým smerom vedie hrana medzi vrcholmi i a j. Ak je to 1, tak hrana vedie z j do i teda i poráža j. V druhom prípade vedie hrana opačným smerom. Pre i-ty test vypíšte na i-ty riadok u toľko medzerami oddelených čísel z intervalu 0, 1, koľko je vrcholov v teste. Tieto čísla musia mať súčet 1. 1 To je tak, keď Mišo Anderle hrá proti Žabovi... strana z 7

Odporúčame čísla vypisovať s presnosťou 10 9. Takisto si dávajte pozor, aby ste ich vypisovali vo formáte pevnej desatinnej čiarky (0.0014), a nie v pohyblivej desatinnej čiarke (.14e-0). Súbory na stiahnutie Ku každej z prvých štyroch testovacích sád vám dáme nápovedu ku každej vám ukážeme testovaciu sadu, ktorá je síce iná, ale bola vygenerovaná rovnakým spôsobom. Dá sa preto očakávať, že má podobné vlastnosti. Tieto sady môžete nájsť na http://media.ksp.sk/ulohy/4rocnik/1kolo/t-na-stiahnutie.zip. 1 1-0.000000000 0.000000000 1.000000000 0.500000000 0.500000000 0.000000000 V prvom teste sme našli optimálne riešenie vždy vyberieme tretí vrchol, ktorý poráža všetky ostatné vrcholy. Žabova stratégia bude rovnaká, a vždy nastane remíza. V priemere tak získame 0.5 bodov. V druhom teste si Žaba zvolí stratégiu, pri ktorej vždy zvolí druhý vrchol. S 50-percentnou šancou zvolíme vrchol 1, a Žaba získa bod. Vo zvyšnej polovici prípadov nastane remíza. V priemere tak získame 0.5 bodov.. Tristo kat. T; 0 b za popis, 0 b za program Na motívy filmu Tristo vymyslel Buj počítačovú hru. Ako za chvíľu iste pochopíte, prešla komplikovaným a dlhým vývojom. Jej hlavné herné mechaniky si priblížime nižšie. V tejto hre hráč ovláda zhruba tristo dážďoviek. Tie žijú vo svojom podzemnom komplexe, ktorý vyzerá ako graf-strom. Vrcholy stromu reprezentujú miesta v podzemnom komplexe, pričom koreň stromu reprezentuje východ z komplexu. Každá dážďovka v komplexe okupuje nejaký súvislý úsek vrcholov teda vrcholy, na ktorých sa nachádza niektorý článok dážďovky, tvoria cestu. Koncovým článkom dážďovky budeme hovoriť hlava a chvost. Úlohou hráča je riadiť evakuáciu dážďoviek von z komplexu. Dážďovky sú pripravené aj preto je každá dážďovka otočená hlavou smerom ku koreňu stromu. To znamená, že spomedzi všetkých jej článkov je jej hlava ku koreňu najbližšie. Hra prebieha v ťahoch. V každom ťahu hráč klikne na niektorú dážďovku, a tá sa pohne o toľko smerom ku koreňu, o koľko sa dá. Nevie sa samozrejme pohnúť do vrcholu, ktorý už je obsadený článkom inej dážďovky. Takisto sa dážďovka nevie natiahnuť dĺžka dážďovky zostane po vykonaní ťahu rovnaká. Ak po vykonaní ťahu hlava dážďovky dosiahne koreň stromu, dážďovka je zachránená a komplex opúšťa. No a vašou úlohou bude túto hernú mechaniku čo najefektívnejšie implementovať. Dostanete popis podzemného komplexu. Následne dostanete popis niekoľkých hier, ktoré sa všetky odohrávajú v tomto komplexe. Popis hry pozostáva z rozmiestnenia dážďoviek v ňom, a postupnosti ťahov hráča. Každý ťah určuje jednu dážďovku, na ktorú hráč klikol. Pre každý hráčov ťah zistite, v ktorých vrcholoch sa bude nachádzať hlava a chvost určenej dážďovky po tom, čo sa ťah vykoná. Na prvom riadku u je jedno celé číslo n počet vrcholov stromu. Nasleduje riadok s n celými číslami p 1, p,..., p n, pričom susedné čísla sú oddelené práve jednou medzerou. Ak p i = 0, tak vrchol i je koreňom stromu. V opačnom prípade je otcom vrcholu i vrchol p i. Nasleduje prázdny riadok, a po ňom riadok s jedným celým číslom t počet hier. Nasledujú popisy týchto hier. strana 4 z 7

Popis hry začína prázdnym riadkom. Za ním nasleduje riadok s jedným celým číslom m počet dážďoviek. Nasleduje m riadkov, a v každom z nich sú dve celé čísla oddelené medzerou čísla vrcholov, v ktorých sa nachádza hlava a chvost dážďovky. V ďalšom riadku je jedno celé číslo q počet ťahov hráča. Nasledovný riadok obsahuje q celých čísel d 1, d,..., d q, pričom susedné čísla sú oddelené práve jednou medzerou. i-te z týchto čísel je poradové číslo dážďovky, na ktorú hráč v i-tom ťahu klikol. Obmedzenia ˆ t 1 000 ˆ Celkový počet vrcholov, celkový počet dážďoviek ani celkový počet ťahov nepresiahne 100 000. ˆ Pre každú dážďovku platí, že vrchol, v ktorom sa nachádza hlava je predkom vrcholu, v ktorom sa nachádza chvost. Pre každý ťah vypíšte na samostatný riadok dve čísla h a c oddelené jednou medzerou čísla vrcholov, v ktorých sa nachádzajú hlava a chvost dážďovky po vykonaní ťahu. Ak dážďovka komplex opustí, vypíšte namiesto toho, a v prípade, že sa dážďovka v komplexe už nenachádza, vypíšte illegal. 14 0 5 5 7 10 11 6 1 6 6 9 9 10 1 8 11 6 5 4 1 5 6 4 1 7 14 8 6 1 7 7 8 5 10 9 9 illegal 8 7 14 7 14 4. Taký neporiadok! kat. T; 0 b za popis, 0 b za program V KSP-áckej miestnosti T vládol neporiadok CD-čka sa váľali na zemi, na stole boli porozhadzované vláčiky a koľajnice, a pôvodne svetlomodrý koberec nadobúdal kvôli prachu tmavomodrú farbu. Všetko sa ale zmenilo od momentu, kedy sa obyvateľom T stal Kubo. Ten odmietal znížiť svoje štandardy na životné prostredie, a pustil sa do upratovania. Pritom si uvedomil, ako veľmi ho upratovanie baví, a tak sa rozhodol, že niekedy uprace aj celú chodbu, na ktorej sa nachádza T. Zaujíma ho, ako dlho mu to bude trvať možno to stíha spraviť do začiatku vyučovacej hodiny. Chodbu si vieme predstaviť ako vodorovnú priamku, a miesta na chodbe ako body na tejto priamke. Ich pozície sú na celých číslach x-ovej osi. strana 5 z 7

Na niektorých miestach sa nachádzajú smeti, a na niektorých miestach zase smetné koše. Kubo začína v miestnosti T, a jeho úlohou je presunúť každý odpadok do koša. V jednej minúte sa vie presunúť medzi dvoma susednými miestami. Ak sa Kubo nachádza na mieste s odpadkom, môže ho zdvihnúť. Toto ho čas nestojí, vie ale držať iba jeden odpadok naraz. Ak sa Kubo nachádza na mieste so smetným košom, vie doň hodiť odpadok, ktorý práve drží. Toto ho tiež nestojí čas. Do každého smetného koša sa zmestí ľubovoľne veľa odpadkov. Na prvom riadku u sa nachádza celé číslo t počet testov. Každý test popisuje jednu situáciu. Popis testu začína prázdnym riadkom. Na druhom riadku testu sa nachádzajú dve celé čísla n, s celkový počet smetných košov aj odpadkov, a začiatočná pozícia Kuba. Každý z nasledujúcich n riadkov obsahuje dve celé čísla o, p typ objektu, a jeho pozícia na x-ovej osi. Ak o = 0, tak je to smetný kôš, v opačnom prípade o = 1 a je to odpadok. Pozície jednotlivých objektov tvoria neklesajúcu postupnosť. Všetky pozície (Kuba aj objektov) sú v absolútnej hodnote najviac 10 9. Obmedzenia Je 10 testovacích sád. Pre jednotlivé sady platia nasledovné obmedzenia. Sada 1,, 4 5 6, 7 8 9, 10 Maximálne t 5 10000 1000 100 10 1 Maximálne n 10 10 100 1000 10000 100000 Na jediný riadok u vypíšte jedno celé číslo najkratší čas, za ktorý vie Kubo presunúť každý odpadok do niektorého smetného koša. Ak Kubo nevie presunúť všetký odpadky do smetných košov, vypíšte namiesto toho 1. 5 4 1-5 1-0 0 1 1 9-5 0-4 1-1 0 1 0 4 1 7 0 4 1 5. Trojuholníky a body kat. T; 0 b za popis, 0 b za program Baklažánovi sa nechcelo vymýšľať rozprávku do tejto úlohy a tak si aspoň na papieri vyznačil niekoľko bodov. Po chvíli za ním prišiel Buj, a aby reč nestála sa ho začal pýtať otázky typu: Koľko tvojich bodov leží strana 6 z 7

v trojuholníku danom týmito tromi bodmi?. Baklažánovi odpovedanie na tieto otázky dalo vcelku zabrať a teraz ponúka odmenu 0 bodov každému, kto to zvládne tiež. V rovine máme vyznačených n rôznych bodov s celočíselnými súradnicami. Dostanete q otázok typu Koľko vyznačených bodov leží v trojuholníku ABC?, kde A, B, C sú tri rôzne vyznačené body. Vašou úlohou je všetky tieto otázky správne zodpovedať. Strany a vrcholy trojuholníka považujeme za jeho súčasť. V prvom riadku u je jedno celé číslo n ( n 500) počet bodov. Nasleduje n riadkov popisujúcich jednotlivé body. V každom z týchto riadkov budú dve celé čísla x a y ( x, y 1 000 000 000) súradnice daného bodu. Všetky body budú navzájom rôzne. Body si očíslujme v poradí, v akom sú uvedené na e číslami 0, 1,..., n. V nasledujúcom riadku je jedno celé číslo q (1 q 00 000) počet otázok. V posledných q riadkoch sú popisy týchto otázok. Každý z týchto riadkov obsahuje tri celé čísla a, b, c z rozsahu 0 až n 1 čísla bodov tvoriacich vrcholy trojuholníka, na ktorý sa pýtame. Je zaručené, že body a, b a c tvoria (nedegenerovaný) trojuholník. Pre každú otázku vypíšte riadok obsahujúci jedno celé číslo počet bodov, ktoré ležia v tomto trojuholníku alebo na jeho hranici. 4 0 0 0 0 0 1 0 1 4 strana 7 z 7