fadsgasga

Podobné dokumenty
fadsgasga

fadsgasga

Operačná analýza 2

Snímek 1

Spracovanie multimediálnych signálov I Ján Staš

Prezentace aplikace PowerPoint

gis7 prifuk

O možnosti riešenia deformácie zemského povrchu z pohladu metódy konecných prvkov konference pro studenty matematiky

CAD Decor novinky Technická dokumentácia Profesionálna, personalizovaná a komplexná technická dokumentácia projektu je jednou z najočakávanejšíc

Prezentácia programu PowerPoint

Pokrocilé programovanie XI - Diagonalizácia matíc

2.5. Dotyčnica krivky, dotykový kužeľ. Nech f je krivka a nech P V (f) (t.j. m P (f) 1). Ak m P (f) = r a l je taká priamka, že I P (f, l) > r, potom

Preco kocka stací? - o tom, ako sú rozdelené vlastné hodnoty laplasiánu v limite, ked sú velké

MRBT 2014 Projekt M7: Detekce textur Vedoucí: Aleš Jelínek Vypracoval: Dávid Pacura UAMT VUT FEKT

gis5 prifuk

Detekcia akustických udalostí v bezpečnostných aplikáciách

Pokrocilé spracovanie obrazu - Fourierová transformácia

1 Portál pre odborné publikovanie ISSN Heuristický adaptívny PSD regulátor založený na miere kmitavosti Šlezárová Alexandra Elektrotechnika

Resolution

Počítačové siete DOCSIS

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Úvod k semináru o SPGS\(SKPOS\) 2003

1. KOMPLEXNÉ ČÍSLA 1. Nájdite výsledok operácie v tvare x+yi, kde x, y R. a i (5 2i)(4 i) b. i(1 + i)(1 i)(1 + 2i)(1 2i) (1 7i) c. (2+3i) a+bi d

Paralelné algoritmy, cast c. 2

Programátorské etudy - Pascal

Microsoft Word - Autoelektronika - EAT IV.r. -Osvetľovacie zariadenia -Základné pojmy.doc

ADSS2_01

PowerPoint Presentation

Slide 1

8 Cvičenie 1.1 Dokážte, že pre ľubovoľné body X, Y, Z platí X + Y Z = Z + Y X. 1.2 Dokážte, že pre ľubovoľné body A, B, D, E, F, G afinného priestoru

Priebeh funkcie

Operačná analýza 2

Microsoft Word - mnohouholnik.doc

E/ECE/324

Microsoft Word - Zaver.pisomka_januar2010.doc

Bez nadpisu

E/ECE/324 E/ECE/TRANS/ február 2010 Rev.1/Add.52/Rev.2/Amend.2 DOHODA O PRIJATÍ JEDNOTNÝCH TECHNICKÝCH PREDPISOV PRE KOLESOVÉ VOZIDLÁ, VYBAVENI

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

Katalóg cieľových požiadaviek k maturitnej skúške

Microsoft Word - Transparencies03.doc

Súkromné gymnázium, Česká 10, Bratislava INFORMATIKA

Pocítacové modelovanie - Šírenie vln v nehomogénnom prostredí - FDTD

Hranoly (11 hodín) September - 17 hodín Opakovanie - 8. ročník (6 hodín) Mesiac Matematika 9. ročník 5 hodín/týždeň 165 hodín/rok Tematický celok Poče

Úvod do lineárnej algebry Monika Molnárová Prednášky 2006

4. Pravidlo ret azenia. Často sa stretávame so skupinami premenných, ktoré zložitým spôsobom závisia od iných skupín premenných. Pravidlo ret azenia p

Názov zákazky č

Aktion.NEXT Novinky vo verzii 1.9

Matematika 2 - cast: Funkcia viac premenných

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

Testy z CSS_2015_16

Microsoft Word - 2.Metropol-tech.list.doc

SRPkapitola06_v1.docx

Záznamník teploty a vlhkosti AX-DT100 Návod na obsluhu

Snímka 1

9. kapitola Maticová algebra II systém lineárnych rovníc, Frobeniova veta, Gaussova eliminačná metóda, determinanty 1. Systém lineárnych rovníc Systém

A 1

1 Portál pre odborné publikovanie ISSN Fyzikálny model stroja na delenie materiálov pre výskum sieťových riadiacich systémov Murgaš Ján Elek

Microsoft Word - Diskusia11.doc

Učebné osnovy: Informatika Ročník: 6., Počet hodín : ŠVP: ŠkVP: 1+ 0 hodín týždenne, spolu 33 hodín ročne Štátny vzdelávací program pre 2. stupeň ZŠ v

9.1 MOMENTY ZOTRVACNOSTI \(KVADRATICKÉ MOMENTY\) A DEVIACNÝ MOMENT PRIEREZU

untitled

Titulná strana Arial 30 bodov

EN

Geologický portál pre integrovaný manažment krajiny PROJEKTOVÁ DOKUMENTÁCIA Geologický portál pre integrovaný manažment krajiny PRÍRUČKA POUŽÍVATEĽA G

TESTOVANIE STABILITY PROCESU POKRAČOVANIA GRADIOMETRICKÝCH MERANÍ DRUŽICE GOCE NADOL

Telesá Príklady: 1) Vypočítajte objem a povrch pravidelného štvorbokého ihlana ak a = 10 cm s uhol ACV = 70 2) Kváder má rozmery a = 4 cm, b = 3 cm, c

Prenosový kanál a jeho kapacita

FYZIKA I Rámcove otázky 1998

VSDC Free Video Editor stručný návod na používanie Link na sťahovanie softvéru: K prog

Neineárne programovanie zimný semester 2018/19 M. Trnovská, KAMŠ, FMFI UK 1

Kontrolnᅢᄑ zoznam pre REKLAMNᅢノ AGENTᅢレRY

III. Diferenciálny počet funkcie viac premenných (Prezentácia k prednáškam, čast B) Matematická analýza IV (ÚMV/MAN2d/10) RNDr. Lenka Halčinová, PhD.

Využitie moderných meracích technológií na hodnotenie kvality tlače

Programujeme krok za krokom prvú mobilnú aplikáciu v AI2

Klasické a kvantové vĺny na rozhraniach. Peter Markoš, KF FEI STU April 14, 2008 Typeset by FoilTEX

Axióma výberu

IQ Easy firmy Simco-ION Nová generácia výrobkov pre ovládanie statickej elektriny SÚHRN: Firma Simco-ION predstavuje novú generáciu výrobkov pre elimi

MATERIALIZOVANÉ DĹŽKOVÉ MIERY 1. Vymedzenie meradiel a spôsob ich metrologickej kontroly 1.1 Táto príloha upravuje materializovanú dĺžkovú mieru (ďale

Dobývanie znalostí

Microsoft Word - Mini svahovka.docx

Digitálne technológie v každodennom živote 3. ročník akademický rok 2019/2020 Harmonogram prednášok

Operačná analýza 2

DAHUA WEBOVÉ ROZHRANIE 1

SK MATEMATICKÁOLYMPIÁDA skmo.sk 2009/ ročník MO Riešenia úloh česko-poľsko-slovenského stretnutia 1. Určte všetky trojice (a, b, c) kladných r

Informačná a modelová podpora pre kvantifikáciu prvkov daňovej sústavy SR

C-Monitor WIN klient pre verziu 2.8

Microsoft Word - veronika.DOC

Metrické konštrukcie elipsy Soňa Kudličková, Alžbeta Mackovová Elipsu, ako regulárnu kužeľosečku, môžeme študovať synteticky (konštrukcie bodov elipsy

Republika Srbsko MINISTERSTVO OSVETY, VEDY A TECHNOLOGICKÉHO ROZVOJA ÚSTAV PRE HODNOTENIE KVALITY VZDELÁVANIA A VÝCHOVY VOJVODINSKÝ PEDAGOGICKÝ ÚSTAV

DataSheet_NOTUS-S_SK_ indd

Protokol o kolaudácii hál a telocviční pre súťaže SBA v súťažnom ročníku 2017/2018

Solar systems for walls - details page

Prezentácia programu PowerPoint

Modem a lokálna sieť LAN Používateľská príručka

WIENER Porotherm Ti

Práca v programe Tracker Program Tracker je voľne šíriteľný a stiahnuteľný program vytvorený na platforme Open Source Physics (

Užívateľský manuál FULL HD LED stropný monitor (AUX/HDMI/USB/FM-TX)

Detektor kovu, napätia a dreva 3 v 1 DM-902 Každé kopírovanie, reprodukovanie a rozširovanie tohto návodu vyžaduje písomný súhlas firmy Transfer Multi

Презентация PowerPoint

Čo sú pojmové mapy 1 Charakterizácia pojmových máp pojmové mapy sú diagramy, ktoré vyjadrujú podstatné vzťahy medzi pojmami vo forme tvrdení. Tvrdenia

Prepis:

Rasterizácia, Alias, Anti-alias Viditeľnosť Materiály, Textúry Júlia Kučerová

Zobrazovací kanál Modelové transformácie Lokálne globálne Pohľadové transformácie Globálne kamerové Projekčné transformácie Kamerové (3D) obrazovka (2D) Orezávanie, Rasterizácia, Textúrovanie & Osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 2

Transformácie lokálne globálne posunutie, rotácia, škálovanie, posunutie globálne kamerové posunutie, rotácia, rotácia, projekcia kamerové obrazovka posunutie, škálovanie, posunutie kombinácia transformácií = násobenie matíc Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 3

Zobrazovací kanál Modelové transformácie Lokálne globálne Pohľadové transformácie Globálne kamerové Projekčné transformácie Kamerové (3D) obrazovka (2D) Orezávanie, Rasterizácia, Textúrovanie & Osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 4

Rasterizácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 5

Všeobecný problém Daná spojitá geometrická reprezentácia objektu Rozhodnutie, ktorý pixel patrí objektu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 6

Rasterizácia úsečky Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 7

DDA Digital Differential Analyzer m = (y 2 y 1 ) / (x 2 x 1 ) (smernica, desatinnné číslo) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 8

DDA Algoritmus: 1. Z koncových bodov [x 1, y 1 ] a [x 2, y 2 ] urči smernicu m 2. Inicializuj bod [x, y] hodnotou [x 1, y 1 ] 3. Pokiaľ x x 2 opakuj: a) Vykresli bod [x, zaokrúhlené(y)] b) x = x+1 c) y = y+m Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 9

DDA Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 10

DDA Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 11

DDA ak abs(m) > 1 zameň x y v algoritme Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 12

Bresenhamov algoritmus DDA desatinné čísla Bresenham celé čísla Hlavná myšlienka: Pre každé x existujú iba 2 možné hodoty y, kde sa vyberie hodnota s menšou chybou Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 13

Bresenhamov algoritmus Algoritmus: 1. Z koncových bodov [x 1, y 1 ] a [x 2, y 2 ] urči konštanty k1= 2 y, k2= 2( y- x) 2. Inicializuj rozhodovací člen p na hodnotu 2 y - x 3. Inicializuj [x,y] ako [x 1, y 1 ] 4. Vykresli bod [x,y] 5. Pokiaľ x x 2 opakuj: a) x = x+1 b) ak je p kladné y = y+1 a p = p+k2 c) ak p nie je kladné, tak p = p+k1 d) vykresli bod [x,y] Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 14

Rasterizácia polygónov Scaneline Pre každú čiaru: 1) Nájdi prienik polygónu s čiarou 2) 2)Utrieď prieniky podľa x-ovej súradnice 3) Vyplň pixle medzi nasledujúcimi pármi prienikov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 15

Alias, anti-alias Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 16

Alias Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 17

Alias Nežiadúci jav spojité diskrétne, môžu sa objaviť aftefakty Vznik ak je pôvodná funkcia frekvenčne neobmedzená (neexistuje žiadna maximálna frekvenica) rekonštrukcia signálu vzorkovaného pod Nyquistovým limitom (2f max ), f max je maximálna frekvencia vzorkovanie Pozorovania spojitej funkcie v diskrétnych intervaloch vzorkovacia frekvenica - hustota pixlov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 18

Formy aliasu priestorový alias Zubaté hrany/zubatice (jaggy edges) moiré (pi vzorkovaní textúry s pravidelným vzorom) Skreslenie textúry časový obrazovka snímaná kamerou wagon wheel Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 19

Anti-aliasing Odstránenie / zmenšenie aliasu Alias zvyčajne nemôžeme úplne odstrániť, môžme ho čiastočne potlačiť najjednoduchšie: Odstránenie vysokých frekvencií Anti-aliasing Posunutie aliasu k vyšším hodnotám (vzorkovanie) Prevedenie aliasu na šum (náhodné čísla) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 20

Anti-aliasing všeobecný (globálny) anti-aliasing - nadvzorkovanie (supersampling) pravidelné stochastické (jittering) Objektový (lokálny) anti-aliasing čiarový anti-aliasing anti-aliasing siluety textúrny anti-aliasing Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 21

Anti-aliansing Supersampling všeobecný (globálny) anti-aliasing vzorkovanie s viac ako jednou vzorkou na pixel Previdelné FSAA (Full Screen AntiAliasing) Stochstické Poisson disc Roztrasenie (jittering) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 22

Anti-aliansing Poisson disc Na základe rozloženia tyčiniek a čapíkov v ľudskom oku Výpočtovo náročné Roztrasenie (jittering) Najčstejšie používaný stochastický anti-aliasing Aproximácia optimálneho rozloženia voriek Algoritmus: generovanie vzoriek do superpixlov a ich umiestnenie do stredu (rovnako ako pri pravidelnom vzorkovaní s vyššou frekvenciou). Vzorky sa náhodne posunú z okolia stredu pixlu, tak, aby žiaden neopustil hranicu svojho superpixla Pridanie šumu do pravidelného vzorkovania Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 23

Super-sampling Pre každý pixel vytvor viacero subpixlov a skombinuj ich Pravidelné (mriežka) Náhodné Poisson Jitter (stochastické) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 24

Viditeľnosť Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 25

Viditeľnosť projekcia 3D objektov do 2D je nedostatočná Musíme brať do úvahy aj hĺbku (tretie D) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 26

Viditeľnosť v rôznych metódach lokálne svetové kamerové Každý objekt je spracovávaný samostatne (lokálne) potrebujeme spracovávať hĺbku samostatne jeden objekt má veľa samostatných plôch Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 27

Optimalizovanie viditeľnosti Zbaviť sa všetkých objektov, ktoré určite nevidíme Orezanie viditeľného objemu (Frustum culling) Orezávanie zadných stien (Backface culling) Occlusion culling Portal culling Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 29

Orezanie viditeľného objemu (Frustum culling) 6 plôch Vnútri= viditeľný objem Nachádza sa bod vnútri? Objektový hraničný kváder (bounding box) Zrýchlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 30

Backface culling Ktoré steny objektu sú viditeľné? Normálový vektor (orientácia steny objektu) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 31

Occlusion culling Niektoré objekty sú plne zakryté inými Priestorové vzťahy medzi objektami Renderovanie v reálnom čase Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 32

Portal culling Niektoré časti scény nie sú viditeľné z iných častí scény Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 33

Viaceré objekty Uvažujme polygonálne objekty => zredukovanie viditeľnosti objektov na viditeľnosť stien Hlavná myšlienka uvažujeme hĺbku objektu (z) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 34

Svet -> Kamera Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 35

Maliarov algoritmus Usporiadať steny objektu do poradia zozadudopredu, vyrenderovať ich Nové pixle prekreslia staré Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 36

Maliarov algoritmus problém Ktorý pixel reprezentje stenu? Prienik plôch Cyklicky sa prekrývajúce sa steny prebytočné renderovanie Vhodný pre jednoduché scény Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 37

Iné algoritmy Warnockov algorimus Prerozdelenie scény pomocou quadtree kým nie je celá bunka vnútri jedného polygónu Obrátený maliarov algoritmus Vykresľovať spredu-dozadu a vymaľovávať len prázdne oblasti Z-buffer Zapamätá si z-ovú hodnotu pre každý pixel a vykreslí iba, keď je nová hodnota vyššia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 38

Z-buffer (Pamäť hĺbky) Pracuje v priestore obrazovky obrazovka š v z-buffer š v Algoritmus: 1. vyplň obrazovú pamäť farbou pozadia 2. Vyplň pamäť hĺbky hodotu - 3. Pre každú plochu nájdi pixely, do ktorých sa plocha premietne. Pre každý pixel [x i,y i ] urči hĺbku z i 4. Ak má z väčšiu hodnotu ako [x i,y i ] v pamäti hĺbky, tak a) zafarbi pixel [x i,y i ] v obrazovej pamäti farbou tejto plochy b) položku [x i,y i ] v pamäti hĺbky aktualizuj na hodnotu z i Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 39

Z-buffer výhody a nevýhody GPU Testovanie pred osvetľovanín/tieňovaním ušetrí nadbytočnú prácu Môžu sa vyskytnúť nepresnosti Pamäťová náročnosť (šírka x výška x presnosť) Môže byť zrýchlený použitím scanline algoritmu (šírka x 1 x presnosť) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 40

Zobrazovací kanál Modelové transformácie Lokálne globálne Pohľadové transformácie Globálne kamerové Projekčné transformácie Kamerové obrazovka Orezávanie, Rasterizácia, Textúrovanie & Osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 41

Textúry a mapovanie textúr Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 42

Materiály Vizuálne rozlíšia 2 objekty s identickou geometriou Zatiaľ sa zameriame na farbu objektu Iné materiály, vlastnosti preberieme neskôr Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 43

Farba objektu Triviálny prípad Konštantná farba Zvyčajný prípad Farba sa mení Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 44

Textúra Používa sa na definovanie zmien vo farbe objektu 2D bitmapa 3D bitmapa Texel Procedurálne textúry Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 45

Rozdelenie textúr Podľa vlastnosti Farba povrchu, odraz svetla, zmena normálového vektora, drsnosť, priehľadnosť Podľa rozmeru 1D, 2D, 3D (objemové), 4D (animácia 3D textúr) Podľa reprezentácie Tabuľkové, procedurálne Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 46

Mapovanie textúr Nanášanie textúry na povrch objektov Obobjektový priestor 2D textúrny priestor Nový súradnicový priestor: Textúrne súradnice Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 47

Mapovanie textúr na polygóny Všeobecný problém: Ktorý textúrny pixel zobrazíme ako obrazový pixel na texturovanom polygóne? Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 48

Textúrne súradnice Pozícia kontrolných bodov polygónu v textúrnom priestore Textúrne súradnice pre C sú [0.6, 0.9] Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 49

Určenie pixlov textúry Rasterizácia polygónu Projektovaný scaneline S C A N L I N E Priestor obrazovky Priestor textúry Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 50

Opakovanie textúry Texture tiling Čo sa stane, ak sú súradnice textúry > 1? Napr. [ 0, 0 ] [ 2.5, 0 ] [ 2.5, 1.5 ], [ 0, 1.5 ] Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 51

Problémy texturovania Veľkosť textúry <> veľkosť polygónu 1-pixelový krok na obrazovke <> 1-pixelový krok v textúre Čítanie pixelov z textúry je vzorkovanie Artefakty Alias Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 52

Príklad Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 53

Vylepšenia Použitie redukovanej textúry na vzdialené polygóny MIP-mapy (Multum in Pravo) Drawbacks waves http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 55

Vylepšenia MIP mapy http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 56

Vylepšenia Najbližší sused nie filtrovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 57

Vylepšenia - Filtrovanie Bilineárne filtrovanie Drawbacks artefakty stále vznikajú Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 58

Bilineárna interpolácia A D P B X Q C Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 59

Bilineárna interpolácia 4 rohové body A,B,C,D so známymi hodnotami 1 vútorný bod X s neznáou hodnotou P = A + u(b-a), Q = D+u(C-D) X = P+v(Q-P) Maticový zápis Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 60

Aplikácia: mapovanie textúr Interpolácia D A = P, D C = Q, P Q = X Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 61

Ďalšie vylepšenia Trilineárna interpolácia Bilineárna interpolácia v MIP mapách+ lineárna interpolácia Anizotropné filtrovanie Rôzne vzorky textúry v rôznych smeroch Procedurálne textúry Parametrické Menší aliasing Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 62

Textúrovanie objektov Objekty zložené z polygónov Vieme, ako textúrovať polygóny použitím textúrnych súradníc ich vrcholov Ale ako nastavíme textúrne súradnice? Okrem manuálneho nastavenia Rozloženie objektu do roviny Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 63

Textúrovanie objektov - príklad Rozloženie zeme do roviny Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 64

UV mapovanie XYZ UV guľa: Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 66

Rôzne UV mapovanie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 67

UV mapovanie 3DS MAX: Planar Face Cylindrical Box Shrink wrap Spherical http://www.ru.is/kennarar/hannes/useful/blendermanual/htmli/ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 68