Skúmame pero MODUL 2: BÁDANIE 1 GRAFIKA PÁNA CHROBÁKA

Podobné dokumenty
--1/7-- ZŠ Scratch III 10/20 UK M. Tomcsányiová verzia HRA NIM 13 Oblasť informatiky / Téma Algoritmické riešenie problémov / Hra NIM 13 I

Heidi Gebauer Juraj Hromkovič Lucia Keller Ivana Kosírová Giovanni Serafini Björn Steffen Programovanie s LOGO-m

Microsoft Word - 6 Výrazy a vzorce.doc

fm 2012 a predajňa.doc

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Microsoft Word - mnohouholnik.doc

Identifikačný štítok TIMSS & PIRLS 2011 Dotazník pre žiaka 4. ročník Národný ústav certifikovaných meraní vzdelávania Pluhová 8, Bratislava IEA

Microsoft Word - Príloha P2 - zadania pracovných listov pre 6. ročník

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

N desitka.indd

prijimacky 2014 MAT 4rocne ver A.doc

Písomný test k predmetu Tvorba informačných systémov, pondelok, 16.januára 2012, čas: 120 minút. Odpovede píšte priamo k otázkam, ak potrebujete viac

The Mind Staňme sa jednotným celkom! Wolfgang Warsch Hráči: 2-4 osôb Vek: od 8 rokov Trvanie: cca 15 minút Všetci hráči tvoria jeden tím. V prvom kole

Informačné technológie

Microsoft Word - prechod_euro_prolca.doc

Programujeme krok za krokom prvú mobilnú aplikáciu v AI2

VSDC Free Video Editor stručný návod na používanie Link na sťahovanie softvéru: K prog

Rollei DF-S 310 SE Užívateľský manuál

Vzorové riešenia úlohy 4.1 Bodovanie Úvod do TI 2010 Dôvod prečo veľa z Vás malo málo bodov bolo to, že ste sa nepokúsili svoje tvrdenia dokázať, prič

V jedinej lekcii Meno: 1 Ako reagujete na profesionálne médiá? Pracujte vo dvojiciach a pripravte sa na hranie rolí. Označte sa ako Osoba A a Osoba B.

RAZER ABYSSUS ESSENTIAL Slovenská príručka Táto príručka slúži len ako návod základné vedomosti s hlavných funkcií a nastavení zariadenia. Podrobnejši

Programátorské etudy - Pascal

Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Ročníkový projekt (1) Herňa Študijný odbor: Aplikovaná informatika Autor :

Predná strana - Druhý Newtonov zákon

Uloha trenera - V. Orszagh

NU_ _001_

PL_2_2_vplyv_objemu

Zastupujeme ľudí s mentálnym postihnutím a ich príbuzných ĽUDIA S MENTÁLNYM POSTIHNUTÍM A ICH PRÍBUZNÍ: VYUŽIME EURÓPSKE VOĽBY 2019 NA MAXIMUM Inclusi

Súkromné gymnázium, Česká 10, Bratislava INFORMATIKA

Katalóg cieľových požiadaviek k maturitnej skúške

aplikácia do mobilého telefónu na stiahnutie digitálneho tachografu

gazdikova

Informatika primárne vzdelávanie INFORMATIKA ÚVOD Vzdelávací štandard stanovuje nielen výkon a obsah, ale umožňuje aj rozvíjanie individuálnych učebný

OBSAH VZDELÁVANIA

Návod na obsluhu ekasy FiskalPRO VX520 (ETH/GPRS/GPRS s batériou)

Microsoft PowerPoint - CONNECT_R&A_76_sk

Komplexné služby výpočtovej a kancelárskej techniky Vývoj a distribúcia podnikového a ekonomického software Otvorenie nového roku a prechod medzi rokm

Microsoft Word - skripta3b.doc

2

NÁVRH UČEBNÝCH OSNOV PRE 1

Microsoft Word - zapis-predmetov-AiS

Paralelné algoritmy, cast c. 2

velryby2_pravidla_FINAL_SK-tisk.indd

6

Sprievodný list SofComs.r.o., Priemyselná 1, Liptovský Mikuláš Program basic.sk Verzia ( ) Dátum Autor Ing. J. Malíček

SK MATEMATICKA OLYMPIADA 2010/ ročník MO Riešenia úloh domáceho kola kategórie Z4 1. Doplň do prázdnych políčok čísla od 1 do 7 každé raz tak,

Tue Oct 3 22:05:51 CEST Začiatky s jazykom C 2.1 Štruktúra programu Štruktúra programu by sa dala jednoducho popísať nasledovnými časťami, kto

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

Úvod

Pracovný postup pre vypĺňanie údajov elektronického formulára IŠIS pre spravodajskú jednotku 1

Hellboy je 5-valcový, multi-líniový výherný video prístroj. Hrať možno, v závislosti od rozhodnutia hráča, na 1 až 20-tich herných líniách. V spodnej

SMERNICE

Microsoft Word - manual_ESS_2010

30440_Enek_szlovak_2016._ofi.indd

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

NSK Karta PDF

SMERNICE

Objektovo orientované programovanie

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky 9/ORP/2019/IM Stiahnutie identifikačných a autentifikačných údajov pri ORP - rola Administrátor/Technik Inf

Novinky programu MSklad

Navigácia po úvodnej stránke elektronickej schránky Dátum zverejnenia: Verzia: 10 Dátum aktualizácie: Navigácia po úvodnej st

Úroveň strojového kódu procesor Intel Pentium Pamäťový operand Adresovanie pamäte Priama nepriama a indexovaná adresa Práca s jednorozmerným poľom Pra

Microsoft Word - Priloha_1.docx

SpelwerkAad.fm

Podvojné účtovníctvo, fakturácia a sklad ekasa: štandardný predaj priamo z programu Pri predaji s priamym napojením na softvér je potrebné mať online

Operačná analýza 2

Agenda záverečnej práce pedagóg Celá agenda týkajúca sa záverečnej práce je dostupná v obrazovke Záverečná práca (menu Agenda pedagóga -> Záverečné pr

Alice in Wonderslots je 5-valcový, multi-líniový výherný video prístroj. Hrať možno na 20-tich herných líniách Hra je prístupná aj prostredníctvom mob

Riaditeľ Súkromnej obchodnej akadémie v správe Akadémie vzdelávania, Jarná 13, Žilina v súlade s § 4 ods

PowerPoint Presentation

E/ECE/324 E/ECE/TRANS/ február 2010 Rev.1/Add.52/Rev.2/Amend.2 DOHODA O PRIJATÍ JEDNOTNÝCH TECHNICKÝCH PREDPISOV PRE KOLESOVÉ VOZIDLÁ, VYBAVENI

Druhý svet Emil správca Aj teraz platí: na tomto mieste nebudeme detailnejšie predstavovať druhý Emilov svet, pretože ho čitateľ už dobre pozná zo vzd

Import absencí z ASC

trafo

VSTUP STOP FOTO FOTO1 P.P. AUX TYP VSTUPU STOP NC STOP S KONŠTANTNÝM ODPOROM 8,2kOhm NC NC NO ČIASTOČNÉ OTVORENIE TYPU 1 - NO ČIASTOČNÉ OTVORENIE TYPU

MergedFile

SPARK Stručný návod na obsluhu V1.6

Republika Srbsko MINISTERSTVO OSVETY, VEDY A TECHNOLOGICKÉHO ROZVOJA ÚSTAV PRE HODNOTENIE KVALITY VZDELÁVANIA A VÝCHOVY VOJVODINSKÝ PEDAGOGICKÝ ÚSTAV

Microsoft Word - MAT_2018_1 kolo.docx

Microsoft Surface Studio úvodná príručka

listy windows

NSK Karta PDF

Príručka pre používateľa bezpečnostného tokenu EZIO Pico Obsah: 1 Určenie 1 2 Popis produktu 1 3 Nesprávne zadaný PIN kód (PIN FAIL) 3 4 Použitie Aute

1 Portál pre odborné publikovanie ISSN Heuristický adaptívny PSD regulátor založený na miere kmitavosti Šlezárová Alexandra Elektrotechnika

Telesá Príklady: 1) Vypočítajte objem a povrch pravidelného štvorbokého ihlana ak a = 10 cm s uhol ACV = 70 2) Kváder má rozmery a = 4 cm, b = 3 cm, c

Zadanie_1_P1_TMII_ZS

1)

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky Testovacie scenáre

Príručka pre používateľa OTP tokenu Strana 1 z 8

Učebné osnovy: Informatika Ročník: 6., Počet hodín : ŠVP: ŠkVP: 1+ 0 hodín týždenne, spolu 33 hodín ročne Štátny vzdelávací program pre 2. stupeň ZŠ v

NSK Karta PDF

Súťaž Vráťme knihy do škôl je tu už po 8-krát! O súťaži Občianske združenie Učenie s úsmevom v spolupráci s partnermi internetové kníhkupectvo abcknih

Prezentácia programu PowerPoint

MATURITA 2017 pokyny a informácie pre žiakov Maturitná skúška (MS) z vyučovacích jazykov (slovenský jazyk a literatúra, maďarský jazyk a literatúra, u

NSK Karta PDF

Prezentácia programu PowerPoint

ZBIERKA ZÁKONOV SLOVENSKEJ REPUBLIKY Ročník 2013 Vyhlásené: Časová verzia predpisu účinná od: Obsah tohto dokumentu má informatí

Farba skupiny: červená Označenie úlohy:,zohrievanie vody elektrickým varičom (A) bez pokrievky, Úloha: Zistiť, ako závisí účinnosť zohrievania vody na

Microsoft Word - prirucka_katedry_nova

Zásady prijímania na bakalárske štúdium na školský rok 2004/2005

Prepis:

GRAFIKA PÁNA CHROBÁKA Skúmame pero Tento materiál je súčasťou UCL ScratchMaths Curriculum ako produkt projektu ScratchMaths, UCL Institute of Education, London. Je prístupný na základe Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. Jeho preklad je majetkom organizácie Indícia. 1

Aktivita 2.1.1 Kreslíme rímske číslice AKTIVITA 2.1.1 Kreslíme rímske číslice 2

Aktivita 2.1.1 Kreslíme rímske číslice Otvor projekt 20-Rimske cislice - ak si online, Ulož kópiu a k názvu projektu pripíš svoje meno - ak si off-line, Ulož ako a k názvu pripíš svoje meno Prečítaj a premysli si úvodný scenár a vysvetli, čo presne robí: (a) riadok po riadku, (b) aj ako celok. Potom ho vykonaj. 3

Aktivita 2.1.1 Kreslíme rímske číslice Preskúmaj jednotlivé bloky na ploche, zatiaľ ich nespájaj dokopy. Preskúmaj, ako sa v bloku nastav farbu pera na _ určuje a mení farba pera. Vyskúšaj meniť hrúbku pera pomocou bloku nastav hrúbku pera na _. 4

Aktivita 2.1.1 Kreslíme rímske číslice Vyber si jedno alebo dve z týchto rímskych číslic a zostav scenár, ktorý ich nakreslí. (prvé tri sú jednoduchšie) 5

Aktivita 2.1.1 Kreslíme rímske číslice Diskutujeme Čo robí blok pero zapni? Čo by sa stalo, ak by tento blok nebol v úvodnom scenári? Ako sa nastavuje a mení farba pera našej postavy? Ako môžeme zmeniť hrúbku pera? Aká je najmenšia možná? A najväčšia? Ako sa vám podarilo nakresliť rímske číslice? Ktoré bloky ste použili? Ktoré číslice ste si vybrali? Čo znamenajú, ako a kde sa používajú? 6

Aktivita 2.1.2 Prehádzané bloky AKTIVITA 2.1.2 Prehádzané bloky 7

Aktivita 2.1.2 Prehádzané bloky Otvor projekt 21-Prehadzane bloky - ak si online, Ulož kópiu a k názvu projektu pripíš svoje meno - ak si off-line, Ulož ako a k názvu pripíš svoje meno Pozrime si osem voľných blokov na ploche a diskutujme o tom, čo ktorý robí. 8

Aktivita 2.1.2 Prehádzané bloky Vykonajme úvodný scenár a prediskutujme, čo robia jeho jednotlivé bloky. 9

Aktivita 2.1.2 Prehádzané bloky Bloky pospájaj ľubovoľným spôsobom do scenára, musíš však dodržať tieto pravidlá: Použiť môžeš iba tieto bloky a žiaden iný. Tieto bloky nemôžeš ani zduplikovať. Nemusíš použiť všetkých osem blokov. V blokoch nesmieš zmeniť žiadne vstupné hodnoty. Scenár potom vykonaj. Opakuj s inak zostaveným scenárom. 10

Aktivita 2.1.2 Prehádzané bloky Diskutujeme Aké obrázky sa vám podarilo nakresliť? Ktoré bloky ste použili a ktoré nie? V akom poradí ste ich použili? Skúsil niekto niekedy použiť bloky vpravo alebo vľavo a dopredu pred blokom opakuj? Ako to zmenilo výsledný obrázok? Čo sa stalo, keď ste dali oba bloky nastav farbu pera na _ hneď za seba? Koľko rôznych farieb je vo vašich obrázkoch rímskych číslic? Koľko rôznych obrázkov ste vytvorili? A dokopy celá trieda? Akú dlhú čiaru nakreslil pán Chrobák v celom obrázku dokopy? 11

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák AKTIVITA 2.1.3: BEZ KLÁVESNICE Som pán Chrobák 12

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák Zvolíme žiaka, ktorý bude hrať pána Chrobáka (hráč 1) a ďalšieho žiaka, ktorý bude zadávať inštrukcie podľa karty (hráč 2). Hráč 2 číta z karty inštrukcie a prikazuje prvému hráčovi, ako sa pohybovať a otáčať po podlahe. Hráč 1 na záver háda, aký tvar práve nakreslil na podlahe. Zmeníme hráčov a pokračujeme s ďalšou kartou. 13

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák Zahni _ stupňov premyslite si, či vpravo alebo vľavo, a o koľko stupňov Choď dopredu _ krokov zvoľte malé číslo, napr. 5 Začiatok/Koniec 14

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák Choď dopredu _ krokov zvoľte malé číslo, napr. 5 Choď späť _ krokov premyslite si, o koľko krokov má hráč cúvnuť späť Začiatok/Koniec Zahni _ stupňov premyslite si, či vpravo alebo vľavo, a o koľko stupňov 15

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák Zahni _ stupňov premyslite si, či vpravo alebo vľavo, a o koľko stupňov Choď dopredu _ krokov zvoľte malé číslo, napr. 5 Začiatok/Koniec 16

Aktivita 2.1.3 [Rozšírenie] Bez klávesnice: Som pán Chrobák Choď dopredu _ krokov zvoľte malé číslo, napr. 5 Choď späť _ krokov Zahni _ stupňov premyslite si, či vpravo alebo vľavo, a o koľko stupňov Začiatok/Koniec 17

Aktivita 2.1.3 Bez klávesnice: Som pán Chrobák Diskutujeme Zadával vždy hráč 2 správne a zrozumiteľné povely? Vykonával vždy hráč 1 povely správne? Ak nie, prečo asi? Čo je dôležité preto, aby hráč 1 vždy vedel, čo presne má urobiť? Uhádol vždy hráč 1, aký útvar práve nakreslil? Ktoré informácie sú preňho pri tejto úlohe dôležité, čo mu pomôže správne hádať? 18

Aktivita 2.1.4 Dva algoritmy pána Chrobáka AKTIVITA 2.1.4 Dva algoritmy pána Chrobáka 19

Aktivita 2.1.4 Dva algoritmy pána Chrobáka Pokračuj so svojou kópiou projektu 21-Prehadzane bloky - Ulož kópiu alebo Ulož ako a pozmeň meno projektu Pracujte v pároch. Každá dvojica si rozdelí tieto útvary a žiak zostaví scenár, ktorý nakreslí práve jeho útvar. Žiaci si v dvojiciach navzájom vysvetlia, ako postupovali, a poradia svojmu spoluhráčovi, ako zostaviť druhý scenár. 20

Aktivita 2.1.4 Dva algoritmy pána Chrobáka [Rozšírenie] Predstavme si, že sa pán Chrobák vie pohybovať dopredu iba cúvacími krokmi zostavte scenár, ktorý nakreslí obrázok (1). [Rozšírenie] Teraz nech sa vie pán Chrobák pohybovať iba krokmi vpred. Zostavte scenár, ktorý nakreslí obrázok (2). 21

Aktivita 2.1.4 Dva algoritmy pána Chrobáka Diskutujeme Ako kto vysvetlil spolužiakovi svoj postup a výsledný scenár? Mali ste dáke problémy navzájom si rozumieť? Aký je rozdiel medzi scenármi, ktoré ste vo vašej dvojici vytvorili? Ako by ste pri obrázku (1) vypočítali celkový počet krokov pána Chrobáka? Ako sa táto dĺžka označuje v matematike? Ako by ste pri obrázku (1) vypočítali celkový uhol, o ktorý sa pán Chrobák otočil pri jeho kreslení? 22

MODUL 2: Bádanie 1 Na konci Bádania 1 už dokážem toto: viem prečítať a vysvetliť bloky-príkazy úvodného scenára, viem nastaviť a meniť farbu a hrúbku pera, dokážem vytvoriť scenár na nakreslenie rímskej číslice, viem preskúmať, ako vplýva poradie jednotlivých blokov na výslednú kresbu na scéne, dokážem si predstaviť, že ja sám som pán Chrobák a vykonávam príkazy, ktoré mi dáva niekto iný, viem zostaviť scenár, ktorý nakreslí daný obrázok podľa určitého algoritmu. Svoj scenár viem vysvetliť druhým. 23

MODUL 2 BÁDANIE 1: ZÁKLADNÝ SLOVNÍK pero každá postava v jazyku Scratch má pero, ktorým môže kresliť čiary, ak je jej pero zapnuté po vykonaní tohto bloku bude postava pri každom pohybe zanechávať za sebou na scéne čiaru zvolenej farby a hrúbky až kým nepoužijeme blok pero vypni po vykonaní tohto bloku postava prestane pri pohybe kresliť čiaru týmto blokom nastavujeme postave farbu pera na kreslenie čiar týmto blokom nastavujeme postave hrúbku pera na kreslenie čiar 24