Katalóg cieľových požiadaviek k maturitnej skúške

Podobné dokumenty
Súkromné gymnázium, Česká 10, Bratislava INFORMATIKA

NÁVRH UČEBNÝCH OSNOV PRE 1

Informatika primárne vzdelávanie INFORMATIKA ÚVOD Vzdelávací štandard stanovuje nielen výkon a obsah, ale umožňuje aj rozvíjanie individuálnych učebný

Informačné technológie

Učebné osnovy: Informatika Ročník: 6., Počet hodín : ŠVP: ŠkVP: 1+ 0 hodín týždenne, spolu 33 hodín ročne Štátny vzdelávací program pre 2. stupeň ZŠ v

ŠkVP_INF

NSK Karta PDF

iškvp ZŠ Jána Kollára Mošovce Inovované učebné osnovy INFORMATIKA ISCED2 Učebné osnovy INFORMATIKA Názov predmetu Informatika Vzdelávacia oblasť Matem

Tue Oct 3 22:05:51 CEST Začiatky s jazykom C 2.1 Štruktúra programu Štruktúra programu by sa dala jednoducho popísať nasledovnými časťami, kto

ECDL Syllabus V50 SK-V01

Didaktické testy

NSK Karta PDF

Úroveň strojového kódu procesor Intel Pentium Pamäťový operand Adresovanie pamäte Priama nepriama a indexovaná adresa Práca s jednorozmerným poľom Pra

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

NSK Karta PDF

Microsoft PowerPoint - Prog_p08.ppt

Algoritmizácia a programovanie - Príkazy

MO_pred1

Metrické konštrukcie elipsy Soňa Kudličková, Alžbeta Mackovová Elipsu, ako regulárnu kužeľosečku, môžeme študovať synteticky (konštrukcie bodov elipsy

SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA V BRATISLAVE Fakulta informatiky a informačných technológií STU Ústav počítačových systémov a sietí ZADANIE SEMESTRÁLNE

NSK Karta PDF

Prezentace aplikace PowerPoint

Resolution

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

Microsoft Word - Priloha_1.docx

NSK Karta PDF

MINISTERSTVO ŠKOLSTVA, VEDY, VÝSKUMU A ŠPORTU SLOVENSKEJ REPUBLIKY ŠTÁTNY INŠTITÚT ODBORNÉHO VZDELÁVANIA DODATOK č. 6 pre ŠTÁTNY VZDELÁVACÍ PROGRAM pr

Študijný program (Študijný odbor) Školiteľ Forma štúdia Téma Elektronické zbraňové systémy (8.4.3 Výzbroj a technika ozbrojených síl) doc. Ing. Martin

SVET PRÁCE PRIMÁRNE VZDELÁVANIE ISCED 2 VYUČOVACÍ JAZYK SLOVENSKÝ JAZYK VZDELÁVACIA OBLASŤ ČLOVEK A SVET PRÁCE PREDMET SVET PRÁCE SKRATKA PREDMETU SVP

Digitálne technológie v každodennom živote 3. ročník akademický rok 2019/2020 Harmonogram prednášok

Metodický list k pracovnému listu Atóm I.

NSK Karta PDF

MINISTERSTVO ŠKOLSTVA, VEDY, VÝSKUMU A ŠPORTU SLOVENSKEJ REPUBLIKY ŠTÁTNY INŠTITÚT ODBORNÉHO VZDELÁVANIA DODATOK č. 1 pre ŠTÁTNY VZDELÁVACÍ PROGRAM pr

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

PODROBNOSTI O SPÔSOBE KONANIA A OBSAHU ÚSTNEJ FORMY INTERNEJ ČASTI MATURITNEJ SKÚŠKY BRATISLAVA 2019

Externé mediálne karty Používateľská príručka

iot business hub whitepaper isdd_em_New.pdf

TVVP INV -4 rocnik

Hranoly (11 hodín) September - 17 hodín Opakovanie - 8. ročník (6 hodín) Mesiac Matematika 9. ročník 5 hodín/týždeň 165 hodín/rok Tematický celok Poče

test z informatiky - hardvér Test vytvoril Stanislav Horváth Vstupno - výstupné zariadenia Otázka č.1: Aké zariadenie je na obrázku? (1 bod) a) vstupn

2.5. Dotyčnica krivky, dotykový kužeľ. Nech f je krivka a nech P V (f) (t.j. m P (f) 1). Ak m P (f) = r a l je taká priamka, že I P (f, l) > r, potom

PowerPoint Presentation

Snímka 1

Paralelné algoritmy, cast c. 2

Názov vzdelávacej oblasti Názov predmetu Ročník Časový rozsah týždeň/rok Etická výchova Človek a hodnoty šiesty 1 hod týždenne / 33 hod ročne 1.Charak

--1/7-- ZŠ Scratch III 10/20 UK M. Tomcsányiová verzia HRA NIM 13 Oblasť informatiky / Téma Algoritmické riešenie problémov / Hra NIM 13 I

Ponuka Štart

Hodnotenie v predmetoch VÝTVARNÁ VÝCHOVA, HUDOBNÁ VÝCHOVA, VÝCHOVA UMENÍM, TELESNÁ VÝCHOVA, NÁBOŽENSKÁ VÝCHOVA, ETICKÁ VÝCHOVA, PRACOVNÉ VYUČOVANIE, T

NSK Karta PDF

OBSAH VZDELÁVANIA

Školský vzdelávací program: 2010/2011

gis5 prifuk

Základná škola, Školská 3, Čierna nad Tisou Rámcový učebný plán inovovaný pre 1. až 4. ročník a pre 5. až 8. ročník Šk. rok. 2018/2019 Použité

Riesenie_zasielkovna

Republika Srbsko MINISTERSTVO OSVETY, VEDY A TECHNOLOGICKÉHO ROZVOJA ÚSTAV PRE HODNOTENIE KVALITY VZDELÁVANIA A VÝCHOVY VOJVODINSKÝ PEDAGOGICKÝ ÚSTAV

bakalarska prezentacia.key

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Zobrazenie čísiel v počítači Celé nezáporné čísla - čísla bez znamienka dvojková sústava iné používané sústavy - šestnástková a osmičková BCD kódovani

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

Teória pravdepodobnosti Zákony velkých císel

Úvodná prednáška z RaL

Operačná analýza 2

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

NSK Karta PDF

Centrum vedecko-technických informácií, Odbor pre hodnotenie vedy, Oddelenie pre hodnotenie publikačnej činnosti Vyhľadávanie a práca so záznamami - C

MINISTERSTVO ŠKOLSTVA, VEDY, VÝSKUMU A ŠPORTU SLOVENSKEJ REPUBLIKY ŠTÁTNY INŠTITÚT ODBORNÉHO VZDELÁVANIA DODATOK č. 5 ktorým sa mení ŠTÁTNY VZDELÁVACÍ

03_ControlFlow.dvi

NSK Karta PDF

6

NSK Karta PDF

ZBIERKA ZÁKONOV SLOVENSKEJ REPUBLIKY Ročník 2011 Vyhlásené: Časová verzia predpisu účinná od: do: Obsah tohto dokument

gazdikova

NSK Karta PDF

Microsoft Word - prirucka_katedry_nova

História

Príklad 9 - Lisovanie+ Vylúhovanie+ Sušenie 3. Bilančná schéma 1. Zadanie príkladu Bilančná schéma: m6 =? w6a = m4 =? kg 0.1 Zvolený základ výpočtu: w

11

Matematický model činnosti sekvenčného obvodu 7 MATEMATICKÝ MODEL ČINNOSTI SEKVENČNÉHO OBVODU Konečný automat predstavuje matematický model sekvenčnéh

NSK Karta PDF

(Microsoft Word Zadanie na s\372\235a\236 KROS DESIGN AWARD .doc)

Príloha k iŠkVp 2018/2019

Predmetová komisia INFORMATIKY A EKONOMIKY Predseda komisie: Ing. Janka Hižová Členovia komisie: RNDr. Peter Barančík Mgr. Mária Maceková Ing. Oľga Čú

Cieľové požiadavky na vedomosti a zručnosti pri maturitnej skúške skupiny odborov 25 Informačné a komunikačné technológie Všeobecné - cieľové požiadav

NSK Karta PDF

Microsoft Word - Diskusia11.doc

Snímka 1

Manažment v Tvorbe Softvéru 2018/2019

Príklad 5 - Benzén 3. Bilančná schéma 1. Zadanie príkladu n 1 = kmol/h Definovaný základ výpočtu. Na základe informácií zo zadania si ho bude v

Prevodník USB/20mA

Metódy dokazovanie v matematike 1 Základné pojmy Matematika exaktná veda vybudovaná DEDUKTÍVNE ZÁKLADNÉ POJMY základy každej matematickej teórie sú in

Snímka 1

INTERNET BANKING Ako zrealizovať hromadný prevod VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ with.vub.sk, Bank of

Vnútorná reprezentácia údajových typov

Prepis:

CIEĽOVÉ POŽIADAVKY NA VEDOMOSTI A ZRUČNOSTI MATURANTOV Z INFORMATIKY BRATISLAVA 2019 Schválilo Ministerstvo školstva, vedy, výskum a športu Slovenskej republiky dňa 12. júna 2019 pod číslom 2019/2049:2-A1020 s platnosťou od 1. 9. 2019

ÚVOD Cieľom maturitnej skúšky z informatiky je zistiť u žiakov najmä úroveň: - schopností riešiť algoritmické problémy, - schopností zdokumentovať a prezentovať navrhnuté riešenia, - vedomostí a pochopenia teoretických poznatkov z informatiky. Podľa ŠVP je vzdelávací (obsahový a výkonový) štandard rozdelený do 5 okruhov: 1. Algoritmické riešenie problémov 2. Reprezentácie a nástroje 3. Softvér a hardvér 4. Komunikácia a spolupráca 5. Informačná spoločnosť Do maturitnej skúšky sa tieto okruhy premietnu nasledujúcim spôsobom. Každé zadanie na maturitnej skúške je zložené z dvoch úloh, ktoré môžu, ale nemusia na seba nadväzovať: 1. Programovanie v konkrétnom programovacom jazyku o Algoritmické riešenie problémov 2. Základy informatiky: o Algoritmické riešenie problémov o Reprezentácie a nástroje o Softvér a hardvér o Komunikácia a spolupráca o Informačná spoločnosť PODROBNOSTI O SPÔSOBE KONANIA ÚSTNEJ FORMY INTERNEJ ČASTI MATURITNEJ SKÚŠKY Každé maturitné zadanie sa skladá z dvoch úloh (úlohy môžu, ale nemusia na seba nadväzovať). V maturitných zadaniach musia byť zastúpené všetky tematické celky z cieľových požiadaviek. Charakteristika úloh maturitných zadaní Žiak na maturitnej skúške nepreukazuje zručnosti v ovládaní digitálnych technológií, ale schopnosti riešiť algoritmické problémy a úroveň vedomostí zo základov informatiky (žiak by mal vysvetliť ideu, princíp fungovania). Úloha č. 1 Riešenie algoritmického problému v konkrétnom programovacom jazyku Žiak má vyriešiť zadaný algoritmický problém. V úlohe je definovaný cieľ, ktorý má žiak dosiahnuť, ale nie sú uvedené prostriedky jazyka, pomocou ktorých má dosiahnuť cieľ. Výber prostriedkov je súčasťou hodnotenia. Žiaci majú k dispozícii počítač a vývojové prostredie programovacieho jazyka, v ktorom prebiehalo vyučovanie. Odporúčané jazyky sú Pascal alebo Python (prípadne aj C++, Java, C#, a pod.). 2

Úloha č. 2 Riešenie problému z oblasti Základy informatiky (algoritmické riešenie problémov, reprezentácie a nástroje, softvér a hardvér, komunikácia a spolupráca, informačná spoločnosť) Úloha má byť prierezová tak, aby zasahovala aspoň do troch oblastí. Väčšinou pozostáva z riešenia problému, ktorý má algoritmický charakter, pomocou rôznych nástrojov informatiky (žiak nemusí použiť programovanie). Všeobecné pomôcky Počítač s možnosťou pripojenia na internet a so softvérovým vybavením, v ktorom prebiehalo vyučovanie. Hodnotenie a) Každá úloha maturitného zadania sa hodnotí stupňom prospechu 1 až 5. b) Váha hodnotenia jednotlivých úloh je 7 : 3. Pri výpočte váženého priemeru sa používa vzorec z = 7. z 1 + 3. z 2, 10 pričom z je po zaokrúhlení výsledný stupeň prospechu a z i je stupeň prospechu za úlohu č. i. 1 ALGORITMICKÉ RIEŠENIE PROBLÉMOV 1.1 Typy údajov, premenné a výrazy číslo, znak, logická hodnota, pole, textový reťazec, textový súbor, aritmetické operácie: +, -, *, /, zvyšok po delení, operácie porovnania: =,, <, > a pod., logické operácie: negácia, a, alebo, konštanta, premenná, štandardná funkcia, generátor náhodných čísel. typy údajov ich použitie a obmedzenia, pravidlá vyhodnocovania výrazov priorita operácií, výrazy so štandardnými funkciami, premenná názov, hodnota, vzťah s pamäťou, jednorozmerné polia prvky, indexy, usporiadané hodnoty, textový súbor ako postupnosť znakov a riadkov, koniec súboru, zložený a jednoduchý typ údajov. 3

vyhodnotiť a zostaviť výraz s operáciami, premennými, zátvorkami, použiť generátor náhodných čísel, realizovať prevody číslo na textový reťazec, textový reťazec na číslo, do/z číselnej sústavy, interpretovať výrazy a postupnosti priraďovacích príkazov (číselné aj logické), identifikovať rozdiely pri práci s celými a desatinnými číslami, pristupovať k prvkom polí, manipulovať so znakmi textového reťazca, manipulovať s podreťazcom textového reťazca, manipulovať s obsahom textového súboru otvoriť, čítať a zapisovať údaje, zatvoriť, reagovať na koniec súboru. 1.2 Programové konštrukcie príkaz, postupnosť príkazov, program, programovací jazyk, vývojové prostredie, programové konštrukcie cyklus, vetvenie, podprogram. syntax jazyka rezervované slová, identifikátory, konštanty, oddeľovače, prostriedky jazyka pre interakciu získanie vstupu, zrealizovanie výstupu, cyklus s pevným počtom opakovaní, cyklus s podmienkou počítadlo cyklu, telo cyklu, vnorené príkazy, vetvenie podmienený príkaz, podmienka, telo vetvy, vnorené príkazy, podprogram definovanie, hodnotové parametre, nerekurzívne volanie, návratová hodnota, lokálne premenné. sformulovať formálny zápis algoritmu podľa kritérií rôznych vykonávateľov, zostaviť príkazy do príkazových konštrukcií podľa pravidiel jazyka, rozpoznať a odstrániť chyby vo formálnom zápise algoritmu. 4

1.3 Riešenie problémov algoritmus, interpretácia a kompilácia. chyby: syntaktické, logické, chyby vzniknuté za behu, analýza problému vzťahy medzi vstupom a výstupom, vstupné obmedzenia pre ktoré hodnoty algoritmus správne pracuje. analyzovať problém identifikovať vstup, výstup, vzťahy medzi vstupom a výstupom, riešiť algoritmické problémy, vytvárať a čítať zápisy v programovacom jazyku, riešiť úlohy, v ktorých sa pracuje s číslami a ciframi čísla: - zistiť, či číslo spĺňa zadané kritérium, - realizovať výpočty s desatinnými číslami, - previesť čísla medzi číselnými sústavami, riešiť úlohy, v ktorých sa využíva interakcia: - získať vstup (napríklad: čísla, textové reťazce) zo vstupného zariadenia, - spracovať vstup, ak je počet vstupných hodnôt dopredu neznámy, - vypísať textový a nakresliť grafický výstup, riešiť problémy, v ktorých sa využívajú znaky a textové reťazce: - zistiť, či je znak písmeno alebo cifra, - zistiť výskyt znaku alebo podreťazca v textovom reťazci podľa daného kritéria: prvý, posledný, počet výskytov a pod., - nahradiť alebo odstrániť znak alebo podreťazec v textovom reťazci, - zostaviť textový reťazec z podreťazcov podľa daných kritérií (napríklad: striedajú sa čísla a texty a pod.), - formátovať výpis, riešiť problémy, v ktorých sa využívajú premenné: - vymeniť hodnoty dvoch premenných, riešiť problémy, v ktorých sa využíva cyklus a vetvenie: - zostaviť podmienky pre vetvenie a cyklus podľa zadania úlohy (napríklad: či je hodnota z daného intervalu, či sa bod nachádza v obdĺžnikovej oblasti, či bod leží v kruhu a pod.), - prechádzať prvky postupnosti (napríklad: generovanej, zo vstupu, znaky textového reťazca, riadky súboru a pod.), - akumulovať výsledky podľa daných kritérií (napríklad: súčet postupnosti čísel a pod.), 5

- vyberať hodnoty, ktoré spĺňajú dané kritériá (napríklad: z textového reťazca vypísať len všetky spoluhlásky a pod.), - používať vnorené programové konštrukcie (napríklad: výpis tabuľky hodnôt, spracovanie súboru s riadkami s viacerými hodnotami a pod.), - rozhodovať sa, kedy stačí použiť cyklus s pevným počtom opakovaní, a kedy treba cyklus s podmienkou, riešiť problémy, v ktorých sa využíva generátor náhodných čísel: - generovať čísla v danom rozsahu, - simulovať danú činnosť (napríklad: zostavovať frekvenčnú tabuľku pri hode dvoma kockami a pod.), - generovať náhodnú kresbu podľa stanovených kritérií (napríklad: náhodne rozmiestnené geometrické tvary, kreslenie obdĺžnika z veľkého počtu náhodne zafarbených úsečiek a pod.), riešiť problémy, v ktorých sa využívajú podprogramy: - definovať vlastné podprogramy s parametrami, - definovať vlastné podprogramy s návratovou hodnotou rôznych typov (čísla, texty, logické hodnoty a pod.), - používať parametre rôznych typov (čísla, texty a pod.), - používať vlastné aj dané podprogramy pri riešení úlohy, riešiť problémy, v ktorých sa využíva jednorozmerné pole: - generovať obsah poľa podľa daných kritérií (napríklad: vynulovanie poľa, každý nasledujúci prvok je súčtom predchádzajúcich dvoch a pod.), - používať pole na uchovanie väčšieho počtu údajov (napríklad: frekvenčná tabuľka výskytu nejakých hodnôt, súradnice bodov v rovine a pod.), - hľadať prvky poľa s danými vlastnosťami (napríklad: najmenší, druhý najmenší a pod.), - zisťovať, či pole obsahuje hodnoty s danými vlastnosťami (napríklad: či obsahuje číslo 0, prvý výskyt medzery a pod.), resp. ich počet, - zisťovať, či pole spĺňa dané kritérium (napríklad: či sú všetky prvky rovnaké, rôzne, či sú hodnoty usporiadané a pod.), - modifikovať prvky poľa (napríklad: vsunúť prvok na dané miesto tak, aby ostali prvky usporiadané a pod. pozor, už nie triediace algoritmy), - manipulovať s viacerými poľami podľa daných kritérií (napríklad: kopírovanie časti poľa, otočenie, posunutie, zlučovanie dvoch usporiadaných postupností a pod.), - testovať hranice poľa, - zobrazovať prvky poľa vypísaním alebo vykreslením (napríklad: stĺpcový graf), riešiť problémy, v ktorých sa využíva textový súbor: - zobraziť obsah súboru (napríklad: kreslenie zakódovaného obrázka, naplnenie poľa hodnotami a pod.), - používať textový súbor ako vstup alebo výstup (napríklad: čítanie vstupných údajov pre výpočty; zapisovanie výsledkov výpočtov, obsahu polí a pod.), - zisťovať štatistické údaje o obsahu textového súboru (napríklad: počet riadkov súboru, počet slov, počet znakov, súčet čísel a pod.), - pracovať s viacerými textovými súbormi (napríklad: kopírovanie súborov, zlúčenie 6

dvoch súborov, kopírovanie s filtrovaním a pod.), opravovať syntaktické chyby, zisťovať, hľadať a opravovať logické chyby v programe: - krokovať, - používať kontrolné výpisy (napríklad: vložiť kontrolný výpis na správne miesto v programe), - odhaľovať kritické miesta v programe (napríklad: v akých situáciách by program spadol, nemusel správne počítať, fungovať), - navrhovať vhodné testovacie vstupné údaje, - testovať cudzie programy (napríklad: nájsť a opraviť chybu v cudzom programe), intuitívne uvažovať o zložitosti algoritmu (na úlohách primeranej zložitosti): - odhadovať počet krokov, ktoré zrealizuje daný algoritmus (napríklad: koľko hviezdičiek program nakreslí pre dané číslo a pod.), - zistiť, pre aký vstup sa zrealizuje daný počet krokov daného algoritmu (napríklad: pre aké číslo sa nakreslí daný počet hviezdičiek a pod.). 2 REPREZENTÁCIE A NÁSTROJE bit (b), bajt (B). 1B = 8 b, kb = 1000 B, rýchlosť prenosu informácie b/s, kódovanie informácie: logické výrazy, čísla, znaky, textové reťazce, grafická informácia (rastrová, vektorová, farby), zvuk. posúdiť možnosti kódovania informácií rôznych typov, správne zvoliť reprezentáciu pri riešení algoritmických úloh, zdôvodniť voľbu reprezentácie reálnej informácie, sformulovať interpretáciu informácie uloženej v údajoch a štruktúrach, zakódovať informáciu do konkrétnej digitálnej reprezentácie (napríklad: obrázok ako dvojrozmerná štruktúra, obrázok ako návod na jeho kreslenie, súradnice ako postupnosť čísel alebo dvojíc, čísla v dvojkovej sústave a pod.), dekódovať informáciu z jej digitálnej reprezentácie, zvoliť si vhodný spôsob výstupu (číselný, textový, grafický), opísať, ako sú rôzne typy údajov uložené v počítači, ilustrovať vzťah medzi dvojkovou a šestnástkovou reprezentáciou. 7

3 SOFTVÉR A HARDVÉR hardvér procesor, pamäť, zariadenia, softvér operačný systém, ovládače zariadení, procesy. idea fungovania von Neumannovej architektúry počítača, procesor ako vykonávateľ s dobre definovanými inštrukciami, úloha operačného systému ako program pre správu procesov, súborov, pamäte a zariadení. používať prístupové práva, komprimovať a dekomprimovať údaje, identifikovať rôzne zariadenia, ktoré obsahujú procesor, vysvetliť úrovne hardvéru a softvéru, ktoré zabezpečujú vykonávanie programu, získať informácie o súboroch, priečinkoch a pamäťových zariadeniach, zistiť parametre bežiacej aplikácie a procesov v systéme; zrušiť ich; riešiť kritické situácie bežiacich aplikácií. 4 KOMUNIKÁCIA A SPOLUPRÁCA Vlastnosti, vzťahy: - počítačová sieť, internet, - vyhľadávanie, služby internetu, webové aplikácie, - princíp komunikácie v počítačovej sieti/internete, - zdieľanie dokumentov, bezpečnosť na internete. - porovnať rôzne prístupy k bezpečnému zdieľaniu informácií, - porovnať rôzne spôsoby vyhľadávania a získavania informácií na internete (napríklad: text, obrázky, mapy, trasy, preklady, prevody jednotiek a pod.), - porovnať princípy komunikácie prostredníctvom rôznych nástrojov (napríklad: interaktívna/neinteraktívna, výhody/nevýhody, bezpečnosť a pod.), - navrhnúť postup pri kolaboratívnom riešení úloh. 8

5 INFORMAČNÁ SPOLOČNOSŤ Vlastnosti, vzťahy: - softvér zadarmo, softvér za poplatok, - škodlivý softvér, škodlivé stránky, počítačové pirátstvo, - anonymita na webe, ochrana súkromia. - diskutovať o využití nástrojov v rôznych situáciách (napríklad: učenie sa, v práci, pri zábave a pod.), - diskutovať o vplyvoch informatiky na spoločnosť, - diskutovať o bezpečnosti (napríklad: údaje, komunikácia a pod.), - diskutovať o počítačovom pirátstve a kriminalite. 9