Programujeme krok za krokom prvú mobilnú aplikáciu v AI2

Podobné dokumenty
Manuál pre nastavenie tlače z VRP elio m500 Elio m500 Manuál pre nastavenie tlače -1-

Bádateľsky orientovaná metodika Programujeme hru Postreh v App Inventor 2 1/7 Základné informácie Autor(i) Recenzent(i) Verzia Ľubomír Šnajder Ján Gun

Návod na vytvorenie kvalifikovaného elektronického podpisu prostredníctvom občianskeho preukazu s čipom Dátum zverejnenia: Verzia: 1 Dátu

(Microsoft Word - Registr\341cia \372\350tu Hik-Connect.docx)

Microsoft PowerPoint - CONNECT_R&A_76_sk

Import absencí z ASC

Ako si mám nainštalovať nový upgrade z Internetu?

Manuál pre nastavenie tlače z VRP Bluetooth, USB tlačiarne Bluetooth, USB tlačiarne Manuál pre nastavenie tlače -1-

Xesar Softvér Stručný návod

PowerPoint Presentation

Manuál pre nastavenie tlače z VRP tlačiarní bluetooth Bluetooth Manuál pre nastavenie tlače z VRP tlačiarní -1-

Quick Guide for Installing Nokia Connectivity Cable Drivers

Pravidelné úlohy verzia ku dňu SEAL IT Services, s.r.o. Kontakt: SEAL IT Services, s.r.o., Topoľová 4, Bratislava 1, tel.:

CitiManager - Migration Quick Reference Guide for Cardholders_Slovak_fin

Objektovo orientované programovanie

Návod na obsluhu FiskalPRO Mobile

UpRekrea manuál

ŤAHÁK PRAKTICKÁ ČASŤ Prerekvizity: LINUX: WINDOWS: Inštalácia Oracle VirtualBoxu a vytvorenie virtuálneho stroja /návod nižšie/ Operačný system Window

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

Ponuka Štart

MoTiV Project University Science Park Univerzitná 8215/1, Žilina, Slovakia Manuál k používaniu aplikácie Woorti Horizon 2020 European Union Fun

VSDC Free Video Editor stručný návod na používanie Link na sťahovanie softvéru: K prog

Microsoft Word - ESD_-_DA_-_MA_-_Ucastnicka_verzia_video_V_3.docx

Microsoft Word - o06_Príručka k inštalácii a registrácii OverKupon_v4.doc

Matej Kendera - PDF, word, lucene, java

Komplexné služby výpočtovej a kancelárskej techniky Vývoj a distribúcia podnikového a ekonomického software Otvorenie nového roku a prechod medzi rokm

Externé mediálne karty Používateľská príručka

MergedFile

Microsoft Word - o09_Používateľská príručka ku kontrole kupónov na webe_v4.doc

Privátna zóna pre prevádzku Obsah Privátna zóna pre prevádzku 1 Obsah 1 Webová stránka 2 Úvodná stránka 2 Registrácia prevádzka/penzión

0022-vub-mobilne-tokeny-200x200-v03.indd

Záznamník teploty a vlhkosti AX-DT100 Návod na obsluhu

Návod na použitie služby tv do vrecka

MacBook Pro Sprievodca rýchlym štartom

SPARK Stručný návod na obsluhu V1.6

INTERNET BANKING Ako zrealizovať hromadný prevod VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ with.vub.sk, Bank of

Microsoft Word - prirucka_katedry_nova

Informačný systém pre externú časť a písomnú formu internej časti maturitnej skúšky Informačný systém pre EČ a PFIČ maturitnej skúšky Užívateľská prír

Microsoft Surface Studio úvodná príručka

aplikácia do mobilého telefónu na stiahnutie digitálneho tachografu

Návod na nastavenie oprávnení pre oprávnené osoby s udeleným čiastočným prístupom Dátum zverejnenia: Verzia: 3 Dátum aktualizácie:

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky 12/ORP/2019/IM Postup pre overenie pravosti pokladničného dokladu Informácia je určená pre subjekty (zákazn

Manuál uchádzača ezakazky Manuál uchádzača Dátum vytvorenia dokumentu: Verzia: Autori slovenský Matej Marcin, Stanislava Marošiová Te

tv2go_pouzivatelska_prirucka

eKasa

SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA V BRATISLAVE FAKULTA INFORMATIKY A INFORMAČNÝCH TECHNOLÓGIÍ Metodika archivácie verzií HW Tímový projekt Stratos FIIT M

Microsoft Word - zapis-predmetov-AiS

Microsoft Word - pouzivatelska_prirucka.doc

FAQ

Microsoft Word - ESD - DA - MA - Instruktorska_verzia_V_1_1.docx

Spustenie skonvertovanej C-Image zálohy v MS Virtual PC

Obsah Pokyny pre ovládanie pomocou smartfónu... 3 Stiahnutie a inštalácia aplikácie... 3 Konfigurácia Originálna konfigurácia Postup k

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Centrum vedecko-technických informácií, Odbor pre hodnotenie vedy, Oddelenie pre hodnotenie publikačnej činnosti Vyhľadávanie a práca so záznamami - C

eKasa

Aktion.NEXT Novinky vo verzii 1.9

listy windows

Pracovný postup pre vypĺňanie údajov elektronického formulára IŠIS pre spravodajskú jednotku 1

Control no:

2

Metodika práce s gitom Spôsob práce s gitom V projekte sa budú udržovať dve hlavné vetvy: - Master - Hlavná vetva, ktorá odráža otestovaný funkčný kód

Balíčkovanie FreeSWITCH-u pre Debian Autor: Zdenko Holeša, InžProjekt 1, KIS FRI ŽU Predkompilované balíčky Predkompilované balíčky existujú pre Debia

eKasa

Pripojenie sa na počítač a ovládanie vzdialenej obrazovky cez CM Remote

Súťaž Vráťme knihy do škôl je tu už po 8-krát! O súťaži Občianske združenie Učenie s úsmevom v spolupráci s partnermi internetové kníhkupectvo abcknih

Agenda záverečnej práce pedagóg Celá agenda týkajúca sa záverečnej práce je dostupná v obrazovke Záverečná práca (menu Agenda pedagóga -> Záverečné pr

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky 15/ORP/2019/IM Práca s dostupnými reportami - rola Administrátor/Účtovník Informácia je určená pre podnikat

Automatizovaná údržba PC cez C-Monitor

Resolution

fm 2012 a predajňa.doc

Návod na obsluhu Android online registračnej pokladnice FiskalPRO A8

TVVP INV -4 rocnik

Microsoft Word - Priloha_1.docx

(Manu\341l)

Kamera Sieťová klenbová kamera Rýchla používateľská príručka---po slovensky Táto rýchla príručka sa vzťahuje na: DS-2CD4112F-(I), DS-2CD4124F-(I), DS-

Metrické konštrukcie elipsy Soňa Kudličková, Alžbeta Mackovová Elipsu, ako regulárnu kužeľosečku, môžeme študovať synteticky (konštrukcie bodov elipsy

Komplexný informa ný a monitorovací systém Monitorovanie biotopov a druhov európskeho významu Používate ská dokumentácia KIMS modul Mobilná aplikácia

Používateľská príručka POUŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA Generátor XML dávok pre Informačný systém kontrolných známok z MS Excel šablóny Dátum: Verzia

OBSAH VZDELÁVANIA

SAEAUT SNMP OPC Server

Manuál aplikácie eoev

Prevádzka

Heidi Gebauer Juraj Hromkovič Lucia Keller Ivana Kosírová Giovanni Serafini Björn Steffen Programovanie s LOGO-m

Ako podať elektronickú prihlášku

Microsoft Word - Navod Carneo Cyberbot SK.docx

Microsoft Word - Oil Installation and Configuration Guide - SK.doc

Príloha č. 1 k USM_UGKK SR_6/2019

Všeobecná zdravotná poisťovňa

--1/7-- ZŠ Scratch III 10/20 UK M. Tomcsányiová verzia HRA NIM 13 Oblasť informatiky / Téma Algoritmické riešenie problémov / Hra NIM 13 I

SKYLINK LIVE TV Chybové hlásenia a čo robiť, keď vám nehrajú programy v Live TV VAŠA TELEVÍZIA CEZ INTERNET

Obsah:

INTERNET BANKING Práca s tokenom VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ with.vub.sk, Bank of

Prepis:

Meno a priezvisko:... Trieda:... Dátum:... 1/5 Pracovný list Programujeme v AI2 kresliaci editor (1) Programujeme krok za krokom prvú mobilnú aplikáciu v AI2 ZADANIE: Vytvorte mobilnú aplikáciu, ktorá bude na obrazovke mobilného zariadenia vykresľovať kruhy na miestach nášho dotyku. Budeme postupovať nasledovne: 1. Prihlásime sa na cloud AI2 (http://ai2.appinventor.mit.edu/) pomocou svojho Google účtu. 2. Začneme vytvárať nový projekt, ktorý pomenujeme názvom Kreslicka. 3. Navrhneme používateľské rozhranie aplikácie a jej správanie (akcie na udalosti zachytené komponentmi). 4. Vytvoríme používateľské rozhranie aplikácie pomocou modulu Designer (zostavíme telo ). 5. Naprogramujeme správanie mobilnej aplikácie pomocou modulu Blocks (vdýchneme dušu ). 6. Vytvoríme APK súbor (inštalačný balík aplikácie). 7. Stiahneme APK súbor na mobilné zariadenie, kde ho nainštalujeme a spustíme. 1 Pri prihlasovaní sa na cloud AI2 http://ai2.appinventor.mit.edu/ sme vyzvaní, aby sme povolili aplikácii AI2 zdieľať našu e-mailovu adresu na Gmail. 2 Po prihlásení sa na cloud AI2 začneme vytvárať nový projekt, ktorý pomenujeme názvom Kreslicka. 3 POUŽÍVATEĽSKÉ ROZHRANIE aplikácie Kreslicka je veľmi jednoduché tvorí ho jediný komponent Plátno (angl. Canvas), ktorý bude umiestnený na celej obrazovke mobilného zariadenia. Aplikácia v AI2 je riadená udalosťami, ktoré vedia zachytiť jednotlivé komponenty a následne vykonať nejakú akciu. SPRÁVANIE aplikácie je vhodné popísať do tabuľky ako trojicu Komponent Udalosť Akcia: Komponent Udalosť Akcia Canvas (Plátno) Touched (Dotyk) Na plátno sa vykreslí kruh so stredom v mieste dotyku a polomerom 10

Meno a priezvisko:... Trieda:... Dátum:... 2/5 4 V module Designer vyberieme z časti Palette komponent Canvas a potiahneme ho do časti Viewer. V časti Properties nastavíme vlastnosť Background na hodnotu Yellow a vlastnosti Hight a Width na hodnotu Fill Parent. 5 V module Blocks klikneme v časti Blocks na komponent Canvas. Z jeho ponuky vyberieme hnedý blok s udalosťou Canvas1.Touched a potom fialový blok s metódou Canvas1.DrawCircle. Parametre centerx a centery doplníme kliknutím na premenné x a y v hnedom bloku a ich ťahaním. Parameter radius doplníme číslom 10 zo skupiny Math.

Meno a priezvisko:... Trieda:... Dátum:... 3/5 6 Ak máme vytvorené používateľské rozhranie aj programový kód aplikácie, môžeme vytvoriť inštalačný balík aplikácie súbor s príponou APK. Výberom možnosti Build / App (provide QR code for.apk) hlavnej ponuky AI2 sa o niekoľko sekúnd na cloude AI2 zostaví APK súbor. Následne sa zobrazí okno s QR kódom, v ktorom je zakódovaná adresa APK súboru na cloude AI2 (Pozor, táto adresa je platná len 2 hodiny, potom sa z cloudu AI2 zmaže tento APK súbor). 7 Na prečítanie QR kódu a následné stiahnutie APK súboru do mobilného zariadenia použijeme aplikáciu na čítanie čiarových kódov, napr. Barcode Scanner od ZXing Team. Po stiahnutí aplikácie ju nainštalujeme na mobilné zariadenie. Ešte predtým musíme povoliť inštaláciu aplikácii aj z neznámych zdrojov (na niektorých zariadeniach v ponuke Nastavenia / Systém / Zabezpečenie / Neznáme zdroje). Ikonu aplikácie umiestnime na plochu, spustíme aplikáciu a nakreslíme milý obrázok, napr. usmievačika. Ak ste to všetko dokázali, môžete spolužiakom a učiteľovi ukázať nakreslený obrázok vo vlastnej mobilnej aplikácii. Rovnako sa môžete s týmto svojím úspechom podeliť aj s nami, keď nám pošlete svoj obrázok na e-mailovú adresu lubomirsnajder@gmail.com.

Meno a priezvisko:... Trieda:... Dátum:... 4/5 Ako pošleme učiteľovi svoju aplikáciu a ako si stiahneme do cloudu učiteľovu aplikáciu Zdrojový kód aplikácie, ktorú programujeme v cloude AI2, môžeme uložiť na disk ako súbor s príponou AIA pomocou ponuky Projects / Export selected projects (.aia) to my computer. Tento súbor môžeme poslať učiteľovi a kamarátom, ktorí si ho môžu importovať a pozrieť v svojom účte na cloude AI2. Podobne, ak nám učiteľ či kamaráti pošlú zdrojový kód ich aplikácie (AIA súbor), môžeme tento súbor importovať do cloudu AI2 do nášho účtu pomocou ponuky Projects / Import project (.aia) from my computer. Takto sa môžeme od nich naučiť ako programovať v AI2. Pozor, rozlišujte zdrojový súbor s príponou AIA a inštalačný balík s príponou APK. Vylepšujeme mobilnú aplikáciu Kreslička Vo vytvorenej aplikácii Kreslicka dokážeme kresliť obrázky len bodkovaním. Ak by sme chceli pomocou nej nakresliť, napr. domček jedným ťahom, tak by sme mali do nej doplniť možnosť kreslenia ťahaním čiar. Z praktického hľadiska je dôležité doplniť do aplikácie aj zmazanie plátna, vyvolané napr. zatrasením mobilného zariadenia. ZADANIE: Rozšírte mobilnú aplikáciu Kreslicka o možnosť kreslenia ťahaním čiar a zmazania plátna zatrasením mobilného zariadenia. POUŽÍVATEĽSKÉ ROZHRANIE rozšírenej aplikácie doplníme o neviditeľný komponent Senzor zrýchlenia (angl. AccelerometerSensor), pomocou ktorého budeme zaznamenávať zatrasenie mobilným zariadením. SPRÁVANIE aplikácie rozšírime o ďalšie dve udalosti Ťahanie na plátne (angl. Canvas.Dragged) a Zatrasenie (angl. AccelerometerSensor.Shaking), na základe ktorých sa vykonajú akcie Vykreslenie úsečky (angl. Canvas.DrawLine) a Zmazanie obrazovky (angl. Canvas.Clear). Komponent Udalosť Akcia Canvas (Plátno) Touched (Dotyk) Na plátno sa vykreslí kruh so stredom v mieste dotyku a polomerom 10 Canvas (Plátno) Dragged (Ťahanie) Na plátno sa vykreslí úsečka od predchádzajúcej do aktuálnej pozície AccelerometerSensor (Senzor zrýchlenia) Shaking (Zatrasenie) Zmaže sa obsah plátna

Meno a priezvisko:... Trieda:... Dátum:... 5/5 Teraz si môžete overiť výsledný programový kód rozšírenej aplikácie Kreslicka: Zopakujme a zhodnoťme, čo sme sa naučili Z uvedeného učiva viem, že: AI2 je dielikové programovacie prostredie na tvorbu mobilných aplikácií. Pomocou Google účtu sa prihlasujeme na cloud portál AI2, kde sú všetky naše aplikácie. Pri vytváraní aplikácie navrhujeme používateľské rozhranie v module Designer a správanie aplikácie v module Blocks. Používateľské rozhranie tvoria rôzne komponenty s nastavenými vlastnosťami. Komponenty môžu byť viditeľné a neviditeľné. Príkladom viditeľného komponentu je Plátno (Canvas). Príkladom neviditeľného komponentu je Senzor zrýchlenia (AccelerometerSensor). Správanie aplikácie zabezpečíme pomocou akcií, ktoré sú odpoveďami na udalosti zachytené komponentmi. Zdrojový súbor v AI2 má príponu AIA a zostavený inštalačný balík príponu APK. Príkladmi udalosti sú, napr. Dotyk na Plátno (Canvas.Touched), Ťahanie po Plátne (Canvas. Dragged), Zatrasenie zariadením (Accelerometer.Shaking). Príkladmi metód sú, napr. Vykreslenie kruhu na Plátne (Canvas.DrawCircle), Vykreslenie úsečky na Plátne (Canvas.DrawLine), Zmazanie obsahu Plátna (Canvas.Clear). Udalosť Ťahanie (Dragged) využijeme na kreslenie čiar pomocou metódy DrawLine. Pri kreslení čiar ťahaním nastavíme v metóde DrawLine počiatočný bod čiary na hodnotu predchádzajúceho miesta ťahania [prevx, prevy] a koncový bod čiary na hodnotu aktuálneho miesta ťahania [currentx, currenty]. Z uvedeného učiva viem vykonať nasledovné činnosti: Prihlásiť sa na cloud AI2 a začať vytvárať nový projekt. Exportovať/importovať zdrojové kódy aplikácii (AIA súbory) na/z disku počítača. Vytvárať používateľské rozhranie aplikácie v module Designer a programový kód správania sa aplikácie v module Blocks. Zostaviť súbor s príponou APK na cloude AI2 a stiahnuť ho do mobilného zariadenia. Povoliť inštaláciu aplikácií z neznámych zdrojov, resp. non-market applications. Inštalovať aplikáciu na mobilné zariadenie a spustiť ju. Ovládam Samostatne Čiastočne ovládam S malou pomocou iných Neovládam S veľkou pomocou iných Aká bola pre vás táto úloha? Zaujímavá? Ľahká? Zafarbite/zakrúžkujte niektorú z uvedených možností: zaujímavá normálna nudná ľahká primeraná ťažká Uveďte, čo by ste ešte doplnili do tejto mobilnej aplikácie, aby bola viac zaujímavá a využiteľná v praxi: