3. lekcia Ďalšie radosti režimu úpravy alebo Roboty ako na kostole Táto lekcia bude ukážkou toho, že s tým, čo ste sa naučili v predošlej lekcii sa dá

Podobné dokumenty
Pripojenie sa na počítač a ovládanie vzdialenej obrazovky cez CM Remote

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

VSDC Free Video Editor stručný návod na používanie Link na sťahovanie softvéru: K prog

Obsah tejto príručky Microsoft Prechod na program Access 2010 z programu Access 2003 Vzhľad programu Microsoft Access 2010 sa výrazne odlišuje od prog

Microsoft Word - prirucka_katedry_nova

Záhradný domček na náradie

Microsoft Word - zapis-predmetov-AiS

Pracovný postup pre vypĺňanie údajov elektronického formulára IŠIS pre spravodajskú jednotku 1

Resolution

SK MATEMATICKA OLYMPIADA 2010/ ročník MO Riešenia úloh domáceho kola kategórie Z4 1. Doplň do prázdnych políčok čísla od 1 do 7 každé raz tak,

Návod na použitie služby tv do vrecka

Import absencí z ASC

Rollei DF-S 310 SE Užívateľský manuál

0022-vub-mobilne-tokeny-200x200-v03.indd

Externé mediálne karty Používateľská príručka

Manuál pre nastavenie tlače z VRP elio m500 Elio m500 Manuál pre nastavenie tlače -1-

Prihlásenie sa do systému AIS2 Pomôcka pre študentov Odoslanie záverečnej práce cez AiS2 Spustite si internetový prehliadač a do riadku s adresou napí

Žiadosť o licenčnú zmluvu na podujatie Na adrese v sekcii hlavného menu kliknete na položku Používatelia. Zobrazí sa blokové menu,

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 2, , Bratislava 4 Internet vecí v našich ž

Ako si mám nainštalovať nový upgrade z Internetu?

listy windows

Navigácia po úvodnej stránke elektronickej schránky Dátum zverejnenia: Verzia: 10 Dátum aktualizácie: Navigácia po úvodnej st

PowerPoint-Präsentation

Fotonávod na vymeranie a objednanie horizontálnej žalúzie na retiazku 1. Vymeranie šírky a výšky horizontálnej žalúzie na retiazku - vymeranie sa vyko

Modem a lokálna sieť LAN Používateľská príručka

(Manu\341l)

Manuál pre nastavenie tlače z VRP tlačiarní bluetooth Bluetooth Manuál pre nastavenie tlače z VRP tlačiarní -1-

Manuál pre nastavenie tlače z VRP Bluetooth, USB tlačiarne Bluetooth, USB tlačiarne Manuál pre nastavenie tlače -1-

aplikácia do mobilého telefónu na stiahnutie digitálneho tachografu

MacBook Pro Sprievodca rýchlym štartom

Stravné - přecenění

Objektovo orientované programovanie

tv2go_pouzivatelska_prirucka

Microsoft Word - Návod na obsluhu - klub _1_

Elektronický ukazovateľ polohy s batériou Návod na použitie

Microsoft Surface Studio úvodná príručka

{LINGO} Špecifikácia výrobku: - Rozmery: 61x18x8mm - hmotnosť: 8,6 g - dosah príjmu signálu: 10m -kapacita a typ batérie: 90mAh, lítium-polymérová bat

Microsoft PowerPoint - CONNECT_R&A_76_sk

MEN Kvapka informácií pre chlapcov

Microsoft Word - 6 Výrazy a vzorce.doc

Prístup a Nastavenie pre KOMPAKT HOSTING

Ponuka Štart

Pravidelné úlohy verzia ku dňu SEAL IT Services, s.r.o. Kontakt: SEAL IT Services, s.r.o., Topoľová 4, Bratislava 1, tel.:

10 tipov pre tvoj forex úspech

Agenda záverečnej práce pedagóg Celá agenda týkajúca sa záverečnej práce je dostupná v obrazovke Záverečná práca (menu Agenda pedagóga -> Záverečné pr

Detail správy a súvisiace prvky Dátum zverejnenia: Verzia: 5 Dátum aktualizácie: Detail správy a súvisiace prvky UPOZORNENIE

Vzorové riešenia úlohy 4.1 Bodovanie Úvod do TI 2010 Dôvod prečo veľa z Vás malo málo bodov bolo to, že ste sa nepokúsili svoje tvrdenia dokázať, prič

UZN-A-OVL-RCW SK

INTERNET BANKING Ako zrealizovať hromadný prevod VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ with.vub.sk, Bank of

PRÁCA V SYSTÉME EZP A) Registrácia 1. Úvodným krokom prace v systéme Evidencie záverečných prác (ďalej EZP) je registrácia

Užívateľský manuál

AKO SI UROBIŤ AKRYLOVÉ NECHTY 1. Príprava nechtov Pred predlžovaním nechtov akrylom odstránime z nechtov zvyšky laku. Dezinfikujeme

(Microsoft Word - Tuzemsk\341 a zahrani\350n\341 jazda \232tandardn\341 jazda.docx)

dFlex Nitra spol. s r.o.

Pomôcka Setup Používateľská príručka

Si Touch User Manual

Stravné - přecenění

N desitka.indd

Spustenie skonvertovanej C-Image zálohy v MS Virtual PC

Názov smernice : Číslo smernice : 05/2011 Verzia : 1 Manuál editovania stránky Meno a Priezvisko Dátum Vytvoril : Ladislav Korán 01/0

Microsoft Word - Priloha_1.docx

Microsoft Word - EVO_rychly_start_v1.1

Control no:

SPARK Stručný návod na obsluhu V1.6

7002

2

Programátorské etudy - Pascal

Quick Guide for Installing Nokia Connectivity Cable Drivers

Microsoft Word - mnohouholnik.doc

Smart TV box Q4 CPU: Quad Core až 1.6 GHz RAM: 2 GB, ROM: 8 GB flash memory Operačný systém: Android Jelly Bean 4.2 Wi-Fi b/g/n + LAN RJ45 Infra

GEODETICKÝ A KARTOGRAFICKÝ ÚSTAV BRATISLAVA Chlumeckého 4, Bratislava II Obsah 1. Export údajov ZBGIS do CAD formá

Ako hrat Burlesque Queen V 1.4

Kamera Sieťová klenbová kamera Rýchla používateľská príručka---po slovensky Táto rýchla príručka sa vzťahuje na: DS-2CD4112F-(I), DS-2CD4124F-(I), DS-

Microsoft Word - 06b976f06a0Matice - Uzivatelska Dokumentacia

Informačný systém pre externú časť a písomnú formu internej časti maturitnej skúšky Informačný systém pre EČ a PFIČ maturitnej skúšky Užívateľská prír

Uchádzač o štúdium potvrdenie el. návratky. Prihlasovacie údaje do el. návratky na stránke vidíte na stránke

AR-5726/5731 Operation-Manual Software SK

NU_ _001_

ŤAHÁK PRAKTICKÁ ČASŤ Prerekvizity: LINUX: WINDOWS: Inštalácia Oracle VirtualBoxu a vytvorenie virtuálneho stroja /návod nižšie/ Operačný system Window

(Microsoft Word Zadanie na s\372\235a\236 KROS DESIGN AWARD .doc)

7011

Evidencia elektronickej prihlky

Dejepis extra 7/2016 Časopis nielen pre tých, ktorí majú radi históriu. Nedívajme sa iba pod nohy Na nádvorí Oblastného výboru Slovenského zväzu proti

ALBATROS_MEDIA

1

Sirius II Sprievodca inštaláciou a návod na použitie Sirius II - sprievodca inštaláciou a návod na použitie (verzia 3) 1

2.5. Dotyčnica krivky, dotykový kužeľ. Nech f je krivka a nech P V (f) (t.j. m P (f) 1). Ak m P (f) = r a l je taká priamka, že I P (f, l) > r, potom

fm 2012 a predajňa.doc

Microsoft Word - skripta3b.doc

KH4061_IB_E

The Mind Staňme sa jednotným celkom! Wolfgang Warsch Hráči: 2-4 osôb Vek: od 8 rokov Trvanie: cca 15 minút Všetci hráči tvoria jeden tím. V prvom kole

Xesar Softvér Stručný návod

Samoin<0161>tala<010D>n<00FD> manual pre ONT (Huawei HG8240H) 03_14.indd

Orange TV stick UPOZORNENIE: Na nastavenie a použitie Orange TV sticku použite, prosím, tento návod. Poslednú aktuálnu verziu návodu nájdete na

untitled

Prepis:

3. lekcia Ďalšie radosti režimu úpravy alebo Roboty ako na kostole Táto lekcia bude ukážkou toho, že s tým, čo ste sa naučili v predošlej lekcii sa dá rozbehnúť celkom veľkolepý projekt. Nejaké novinky sa samozrejme vyskytnú, ale bude ich celkom skromne. Všetko podstatné už viete. Podtitul tejto lekcie nemá nič spoločné s robotizáciou ide o povzdych kostolníka. Vetička, ktorá sa stala porekadlom vyjadruje, že ak má kostol vyzerať k svetu, tak sa jeden nadrie. Na túto lekciu sa ono porekadlo hodí hneď z dvoch dôvodov. Jeden je, že ideme robiť zložitejší model a tak nečakajte nemožné ihneď a zázraky do polhodinky. Bude to drina a piplačka a mnohokrát sa vám stane, že budete v zmäti vrcholov hľadať ten, ktorý potrebujete, ale aktivujete úplne iný, ktorý sa zhodou okolností nachádzal pod ním a potom sa nebudete stačiť diviť. Ale taký je život. Ak to má vyzerať k svetu, tak sa jeden nadrie. Druhý dôvod je ten, že táto lekcia bude pojednávať o tom, ako vymodelovať kostol. A to kostol nie hocijaký, ale drevený kostolík z Novej Sedlice, ktorý je dnes v skanzene v Humennom. Keď ide človek modelovať architektúru, každý kúsok dokumentácie má cenu zlata. Pôdorys kostola som našiel v Súpise pamiatok1 (vidíte ho na obrázku č. 1), ale bokorys som zohnať nevedel. Ale zlatý internet na stránke www.muzeum.sk som našiel použiteľné fotografie. A autor fotografii Ing. Milan Šoka Obrázok 1: Pôdorys kostola z Novej Sedlice mi ich poslal v kvalitnom rozlíšení a dovolil použiť pre potreby tohto kurzu. Môžete ich vidieť na obrázkoch č. 2 a č. 3. Pri modelovaní ich budeme hojne využívať. Odporúčam ale, aby ste si, ak sa do modelovania pustíte, otvorili stránku, z ktorej fotografie pochádzajú.2 Aj keď zmienené fotografie dávajú veľmi dobrú predstavu o kostole, sú detaily, ktoré sú dobre viditeľné iba z iných pohľadov. Ak pracujete bez pripojenia na internet, budete si musieť nejaké veci domyslieť, prípadne vymyslieť. K tejto lekcii sa dá pristupovať dvomi spôsobmi. Jedna možnosť je, že to skúsite. Druhá, že sa naučíte nové finty a skúsite nejakú jednoduchšiu architektúru. Čo z toho si zvolíte, je na vás. Obrázok 2: Kostol z Novej Sedlice. Zdroj: www.muzeum.sk 1 Kolektív autorov: Súpis pamiatok na Slovensku, 2. diel, Obzor, Bratislava 1968, strana 400 2 http://www.muzeum.sk/dostol/default.php?obj=gkat&ix=novasedlica

Prvá šikovná vec, ktorá sa nám pri modelovaní bude hodiť, má krycí anglický názov Background Image a nájdete ju v menu View. Totiž isteže sa dá všetko si na pôdoryse merať a potom správne dĺžky nanášať v Blenderi, ale oveľa šikovnejšie by bolo zavesiť si pôdorys pekne do pozadia a jednotlivé vrcholy zadávať podľa neho. Samozrejme je to možné a slúži na to práve spomínaná položka v menu. Keď na uvedenú položku v menu klikneme, objaví sa nám v 3D okne priesvitný panel, ktorý obsahuje jediné tlačidlo, také, aké môžete vidieť na obrázku č. 4 hore. To musíte stlačiť, aby sa s vami Blender vôbec na tému obrázok v pozadí bavil. Ak ho stlačíte, panel sa zmení na ten nižší. Dôležité je to tlačidlo s nápisom Load a tá dvojitá šipka vedľa neho. Ak Obrázok 3: Kostol z Novej Sedlice z boku ste zatiaľ nenačítali Zdroj: www.muzeum.sk žiaden obrázok z disku, stlačíte Load a vyberiete obrázok, ktorý chcete mať na pozadí. Ak už nejaké obrázky načítané máte, stlačíte dvojitú šipku. Rozbalí sa vám roletové menu a vy si z načítaných obrázkov vyberiete ten, ktorý sa vám práve hodí. V hornej časti panelu je viacero zaujímavých vecí. Je tam tlačidlo Use, ktorým môžeme obrázok v pozadí kedykoľvek vypnúť. Ďalej tam môžete nastaviť hodnotu Blend, ak je to 0, obrázok nie je transparentný nevidno cez neho mriežku. Ak je to 1, obrázok je transparentný úplne teda zmizne. Optimálne je nastaviť si niečo medzi tým, prípadne ak si potrebujete pozrieť nejaký detail na obrázku, dočasne stiahnuť Blend na nulu. Hodnotou Size môžete obrázok zväčšiť alebo zmenšiť ak máte na obrázku mierku, môže byť výhodné nastaviť to tak, aby zodpovedala mriežke Blenderu. Hodnoty Obrázok 4: Vkladanie obrázka do pozadia X Offset a Y Offset určujú posunutie obrázku. Takže prepnite sa do pohľadu zvrchu, vložte pôdorys kostola do pozadia a môžeme začať stavať. Najprv to bude chcieť spraviť si základy v našom prípade obrys múrov kostola. Začneme tým, že pridáme ľubovoľný sieťový model, napríklad Plane, a zmažeme mu všetky vrcholy. Potom pridáme dva vrcholy spojené hranou ku dverám a s pomocou klávesy E vysunieme vpravo. (Na udržanie smeru použijeme MMB.) Ťaháme až tam, kde z múru odbočuje ďalší. Tam sa zastavíme. Obrázok 5: Začíname so základmi

Opäť stlačíme E a pokračujeme na druhú stranu odbočujúceho múru a potom k presahu trámov (pozri druhé okienko na obrázku č. 5). Keď chceme spraviť presah kolmého múru, aktivujeme dolné dva vrcholy a natiahneme (pozri tretie a štvrté okienko). Potom aktivujeme protiľahlé dva atď Pokračujeme v rovnakom štýle okolo celej stavby. Nakoniec by to malo vyzerať, ako na obrázku č. 6. Ak ste sa dostali až sem, môžete začať ťahať múry. Stačí sa prepnúť do pohľadu zboku, aktivovať vrcholy a použiť klávesu E. Lenže je tu problém. Nie je celkom jasné, ako vysoko ich ťahať. Bolo by fajn, keby sme mohli mať na pozadí viacero obrázkov. Podľa fotografie by sme to mohli odhadnúť pomerne dobre. Lenže obrázok môže byť v 3D okne len jeden. Môžete síce načítať obrázkov viacero, ale jednak ich musíte zakaždým prehadzovať v paneli, jednak každý z nich potrebuje iné škálovanie a odsadenie, aby nášmu modelu vyhovoval. Z tejto šlamastiky vedie jednoduchá cesta treba si zriadiť viacero 3D okien a každé z nich môže mať samostatný obrázok. Toto riešenie má síce drobnú nevýhodu, že okná, v ktorých budete modelovať, budú menšie, ale v kombinácii s klávesovými skratkami CTRL ŠIPKA HORE a CTRL ŠIPKA DOLE sa to celkom dá vydržať. Takže si zriaďte ďalšie 3D okno, nastavte si ako pozadie obrázok kostola, vyškálujte a posuňte ho tak, aby vyhovoval vášmu modelu a vysuňte múr tak, aby siahal približne pod okná presbytéria (to je tá zadná časť kostola). Malo by to vyzerať podobne, ako na obrázku č. 7. Obrázok 6: Základy Sme pod oknami presbytéria. Ak by sme so stenami pokračovali vyššie, dopadlo by to ako s Kocúrkovskou radnicou a okná by sme si zamurovali. Preto musíme vytvoriť v múroch na mieste okien medzery. A je tu čas zoznámiť sa s novým nástrojom. Je ukrytý pod klávesou K (ako kudla, aj keď Angličania by tvrdili, že knife nôž). Najprv si treba Obrázok 7: Vysunutie múru zabezpečiť, aby hrany či steny, ktoré hodláme krájať, boli aktívne. Prepnite sa do toho okna, v ktorom máte pôdorys stavby, kliknite ku okienku LMB, stlačte C a zväčšite si to kolieskom na myši, nech na to poriadne vidíte. Potom stlačte K a z menu, ktoré na vás vyskočí (a ktoré vyzerá rovnako, ako to na obrázku vpravo zvoľte Knife (Exact). Kurzor sa vám zmení na príručný žabykláč. Kliknite LMB na jednej strane krájanej plochy, potom presuňte myš a kliknite na druhej strane. Ak ste s rezom spokojní, stlačte ENTER. Ak nie ste, stlačte ESC. Vzniknú nové vrcholy a hrana či stena sa rozdelí. Blender si potrebuje zabezpečiť, aby jeho steny boli iba trojuholníky, prípadne štvoruholníky. Ak sa teda pozriete, ako po reze vyzerajú staré steny zboku, zistíte, že vám tam z tohto dôvodu pribudli nejaké nové hrany, ktoré pôvodnú plochu rozdelili. To ale nevadí, pretože plocha v nich nie je zlomená a Obrázok 8: Práca s nožom pri renderovaní takéto hrany nebude vidieť.

S pomocou noža si teda vieme vrchné steny múru rozrezať tak, aby boli nové steny presne pod oknami. Aby sme mohli pokračovať vo vysúvaní múru, musíme to teraz narafičiť tak, aby bol aktívny celý vrch múru okrem tých stien pod oknami. Prepnite si Blender, aby nemanipuloval s vrcholmi, ale so stenami. Ak máte všetky steny na vrchu múra aktívne, kliknite SHIFT RMB na tie podokenné steny a malo by to vyzerať ako na obrázku č. 9. (Ak všetky vrchné steny na začiatku aktívne nemáte, najjednoduchšie ich aktivujete tak, že najprv všetko vypnete klávesa A a potom sa prepnete do pohľadu zboku a vrchnú vrstvu aktivujete klávesa B a výber.) Obrázok 9: Deaktivovať steny pod oknami Teraz môžete znovu pokračovať vo vysúvaní. Prepnite sa do pohľadu zboku do toho okna, kde máte fotografiu a klávesou E vysuňte múr o ďalší kúsok patričnej veľkosti. Vidíte, ako vám ostávajú medzery na okná. Keď sa vám podarilo úspešne sa dostať nad okná, je potrebné zabezpečiť, aby sa ďalej pokračovalo vo vysúvaní celého múru. A mimochodom, už sme dosť vysoko na to, aby sme urobili preklad aj nad dverami. Prepnite znovu na manipuláciu s vrcholmi a nad dvere aj okná pridajte stenu, ako to môžete vidieť na obrázku vľavo. Znovu aktivujte celú hornú vrstvu a vysuňte múr až pod strechu. Po prepnutí z režimu úpravy by vaša stavba mala vyzerať podobne, ako na obrázku č. 10. V tejto fáze si prácu uložte ako novú verziu. Keď budete pokračovať. nezabudnite sa opäť prepnúť do režimu úprav (klávesa TAB). A ideme zastrešovať. Prepnite sa do okna s pôdorysom a po obvode strechy popridávajte vrcholy ako na obrázku č. 11. Ešte predtým sa Obrázok 10: Prízemie uistite, či máte kurzor v správnej výške (napríklad tak, že sa pozriete zboku a kliknete niekam na vrch múru), aby boli nové vrcholy rovnako vysoko, ako koniec múru. Aktivujte vrcholy, ktoré sú na obvode strechy (najlepšie s použitím B B). Na vykonanie predošlého odstavca ste potrebovali oveľa dlhší čas, než na jeho prečítanie. Aktivovanie vrcholov je niekedy náročný podnik a často piplačka. A preto by sa niekedy hodilo, aby sme si nejakú skupinu vrcholov mohli zapamätať, keď už sme ju raz vybrali. Na tento účel slúžia Vertex Groups alias skupiny vrcholov. Patričné ovládanie nájdete na paneli Link and Materials. Obrázok 11: Obvod strechy (Pozrite obrázok č. 12.) Novú skupinu vrcholov si zriadite tlačidlom New. Práve aktívne vrcholy do nej pridáte tlačidlom Assign. A ak chcete vrcholy, ktoré do skupiny patria, pridať k označeným, Obrázok 12: Skupiny vrcholov

použite tlačidlo Select. Tlačidlá v pravom stĺpci sú deštruktívne. Skupina vrcholov sa ruší tlačidlom Delete (vrcholy nezmiznú, prestanú len byť registrované, ako skupina), práve aktívne vrcholy sa zo skupiny vyhadzujú tlačidlom Remove a ak chcete vrcholy zo skupiny deaktivovať, stlačte Desel. Medzi jednotlivými skupinami vrcholov sa klasicky prepína dvojšipkou.3 Takže kým budete pokračovať, zriaďte si skupinu vrcholov Obvod Strechy a dajte do nej vrcholy, ktoré ležia na obvode strechy. Teraz nastane technicky pomerne náročná práca pripájanie obvodu strechy k múru. Je treba zakaždým vybrať tri alebo štyri vrcholy z okraja múru a okraja strechy a klávesou F vytvoriť plochu. Steny pripájajte k vonkajšiemu okraju múru. Je dobre mať pohľad v okne jemne natočený, pretože v stene máte viacero vrcholov nad sebou a keď sa na ne pozeráte zhora, nie vždy viete, ktorý z nich ste práve aktivovali.4 Ukážka práve pridávanej pripájacej steny je na obrázku č. 13. Pri Obrázok 13: Pripájanie strechy pripájaní ignorujte pretŕčajúce trámy, na tie nepripájajte nič. Keď to bude hotové, mohlo by to vyzerať podobne, ako na obrázku č. 14. Aktivujte okraj strechy ako dobre, že ho máte uložený ako skupinu vrcholov a klávesou E vysuňte do takej výšky, v akej by sa zbiehal hrebeň strechy, keby ho bolo vidno. (Odhadnite podľa fotografie.) Všimnite si, že Obrázok 14: Pripojená strecha strecha nad presbytériom zadnou časťou kostola je nižšia, než strecha nad hlavnou loďou a babincom. (Babinec Obrázok 15: Vysunutý okraj strechy je tá predná časť kostola.) Takže keď to vytiahnete do výšky strechy presbytéria, odznačte vrcholy, ktoré sú nad presbytériom a ten zvyšok potiahnite ešte kúsok vyššie. Bude to vyzerať tak, ako na obrázku č. 15. Chcelo by to hrebeň strechy, ale zatiaľ tam máme niečo podivné, otvorené dohora, do čoho prší. Našťastie máme osvedčený škálovací nástroj spúšťaný klávesou S, ktorým môžeme strechu zatvoriť. Vyberieme vrcholy, ktoré chceme stiahnuť do jedného bodu. Starostlivo umiestnime kurzor mal by ležať v rovnakej výške ako škálované body a Obrázok 16: Zatváranie strechy 3 Skupiny vrcholov sa používajú aj na iné dôležité veci, než možnosť aktivovať a deaktivovať vrcholy. O tom však niekedy nabudúce. 4 Druhá možnosť je použiť fintu so skrývaním vrcholov, ktorá bude opísaná o chvíľu, nechať si tam iba tie, s ktorými budete pracovať nič sa vám pliesť nebude.

na osi súmernosti kostola overíme z dvoch rôznych pohľadov. Prepneme stred otáčania (a v našom prípade aj stred škálovania) na kurzor ikona, myš potiahneme kdesi k okraju 3D okna, stlačíme S a myš potiahneme ku kurzoru. Ak sa nám zdá, že jednotlivé body ešte vieme od seba odlíšiť, procedúru zopakujeme. Keď sú všetky vrcholy na jednom mieste, stlačíme W a vyberieme Remove Doubles, pretože netreba mať štyri vrcholy, keď stačí jeden. Rovnako spojíme ďalšie vrcholy do ďalších troch miest, aby sme dostali niečo podobné výtvoru na obrázku č. 17. Keď sa ale prizrieme pôvodnej fotografii lepšie, zistíme, že sme zabudli na jeden drobný detail okienko do hlavnej lode. Ako ho spraviť dodatočne? Nožíkom. Musíme si ale dať pozor na to, že múr, ktorý sme vyrobili, sa skladá z vnútornej aj vonkajšej vrstvy. A dieru musíme spraviť cez obe. Vyberieme teda obe steny, ktoré pripadajú do úvahy a najprv prekrojíme dvakrát zvislo a potom raz vodorovne, aby sme získali malé podstrešné okienko. Detaily Obrázok 17: Dolná strecha vidno na obrázku č. 18. Potom vyznačíme vrcholy okienka, stlačíme X a vyberieme možnosť Only Faces, teda, že nebudeme mazať ani vrcholy, ani hrany, ale iba plochy. Týmto spôsobom sme vytvorili okno. Ale má to slabinu náš múr sa totiž iba tvári ako múr, v skutočnosti ho tvoria dve tenulinké plôšky, medzi ktorými nie je nič. A keď sme tam teraz vyrobili dieru, tak je do tej medzery vidno. A nemal by byť až taký problém dorobiť tam tie Obrázok 18: Vyrezávanie okienka steny okolo okna, ale náš model sa nám utešene rozrastá a v tých vrcholoch je čoraz väčší chaos. Optimálne by bolo, keby sme sa mohli na chvíľu sústrediť iba na to jedno okienko a ostatné vrcholy by na nejaký čas skrátka zmizli. Riešenie situácie poskytuje panel Mesh Tools 1, konkrétne tie tri tlačidlá na jeho vrchu. Najprv si aktivujeme tie vrcholy, s ktorými sa chceme hrať. Potom stlačíme tlačidlo Select Swap (prehoď vybraté). To spôsobí, že aktívne vrcholy sa stanú neaktívnymi a naopak. (To sa môže hodiť aj inokedy, nie iba v tomto prípade.) Obrázok 19: Skrývanie vrcholov A potom stlačíme tlačidlo Hide (skry) a abra kadabra aktívne vrcholy zmiznú a ostanú len tie, ktoré potrebujeme. Okienku môžeme pohodlne dorobiť bočné steny. (Ak by bolo treba, môžeme priebežne skrývať ďalšie vrcholy.) A keď sme hotoví, stlačíme tretie tlačidlo v rade tlačidlo Reveal (odhaľ) a všetky skryté vrcholy sú zase naspäť. Na skrývanie a odokrývanie funguje CTRL Z, takže pokojne môžete všetky vrcholy odhaliť, pozrieť sa, či vám to pasuje ku zvyšku a či ste neporobili nejaké voloviny a potom sa vrátiť o krok späť a pokračovať v robote. Spodná časť kostola je teraz už v poriadku. Uložíme si novú verziu projektu a ideme sa pozrieť vyššie. Nad babincom a loďou pokračuje kostol v podstate kolmo hore, strácajú sa len presahy trámov. Využijeme fintu, ktorú sme sa naučili pri okienku. Pozrieme sa na kostol zboku a všetky vrcholy okrem vrchu múru skryjeme. Potom sa pozrieme zvrchu a skryjeme obvod strechy. (Pri selekcii obvodu strechy opäť môžeme využiť, že ho máme uložený ako skupinu vrcholov!) Navyše sú tam ešte stále presahy trámov a steny nad presbytériom, pretože tie už o poschodie vyššie nepokračujú. Aktivujeme tie vrcholy, s ktorými hodláme ďalej pracovať (obrázok 20 vľavo) a všetky ostatné skryjeme. Tam, kde treba podopĺňať steny, ich podopĺňame. V konečnej podobe by to mohlo vyzerať tak, ako na obrázku č. 20 vpravo.

Stlačíme E, kúsok povytiahneme a necháme si znovu ukázať všetky vrcholy kostola. Na poschodí sú totiž tri okienka, ktoré začínajú tesne nad strechou. My ale zatiaľ nevieme, v ktorom mieste presne nám múr strechu pretne. Ešte predtým je vhodné uložiť si aktívne vrcholy ako novú skupinu vrcholov, pretože vrcholy, ktoré boli skryté a objavia sa, sú aktívne. A keďže chceme potom ešte vrchom múra pohybovať, tých aktívnych vrcholov by bolo priveľa. A je dobré vytvoriť si dopredu spôsob, ako jednoducho znovu vybrať iba tie vrcholy, ktoré potrebujeme. Takže všetko si necháme ukázať, prepneme sa do pohľadu spredu, aktivujeme vrch múru a potiahneme hore tak, aby sa akurát dotýkal okraja strechy. Malo by to vyzerať, ako na obrázku č. 22. Obrázok 20: Prvé poschodie Potom už známym postupom rozrežeme vrch múru, aby sme mohli vynechať medzery na okná. Netreba pripomínať, že pri krájaní používame pohľad na pôdorys a pri odhadovaní toho, aké majú byť okná vysoké, pohľad z boku s fotografiou. Po rozrezaní a aktivácii patričných stien by to mohlo vyzerať podobne, ako na obrázku č. 21. Iste ste si všimli, že celý Obrázok 22: Prvé poschodie zvyšok modelu sme už zase ukryli. Ak nechcete, aby bol múr nad oknami rozkúskovaný, ako Obrázok 21: Vynechané medzery na okná keď sme ťahali múr nad oknami presbytéria, môžete tomu predísť. Stačí nad okná po celej dĺžke múru pridať novú stenu a ďalej vyťahovať už len tú. Realizáciu môžete vidieť na Obrázok 23: Stena nad oknami obrázku č. 23. Treba si dať pozor, aby pri ďalšom ťahaní múru neboli aktívne vrcholy okolo okien, pretože bez ohľadu na to, či novú stenu vytvoríte alebo nie, by sa ťahali nové hrany aj steny aj od nich. Múr nad babincom pokračuje do kúsok väčšej výšky, než múr nad loďou. To znamená, že keď múr vytiahnete (klávesou E) sponad okien, treba aktivovať vrcholy nad babincom a tie (klávesou G) potiahnuť ešte kúsok vyššie. Obrázok 24: Druhá úroveň strechy zvrchu

Druhá úroveň strechy sa pripojí rovnako, ako prvá. Znovu treba vziať do úvahy, že strecha je nad babincom kúsok vyššie než nad loďou, takže jej hrana je na prechode medzi strechou a babincom šikmá. Okraj strechy by mal vyzerať tak, ako je vidno na obrázkoch č. 24 a 25. Obrázok 25: Druhá úroveň strechy zboku Okraj strechy opäť postupne popripájame novými stenami k okraju múru. Výsledná situácia je k videniu na obrázku 26. Všimnite si. že steny, ktorými prechádza strecha medzi babincom a loďou sú šikmo. Okraj strechy vytiahneme (E) na správnu výšku a škálovaním patričných skupín bodov ku kurzoru strechu uzavrieme rovnako, ako dolnú strechu. Opäť môžete zmazať duplicitné vrcholy (W a Remove Doubles). Zmeňte výšku strechy tak, aby mala približne rovnaký sklon, ako spodná. Ďalšia fáza je za nami (uložte novú verziu). Ešte popridávame vežičky a sme hotoví. Začneme s vežou presbytéria. Je šesťhranná a na vrchu má štvorhrannú barokovú baňu. Umiestnite kurzor do stredu presbytéria tak, aby bol približne rovnako vysoko, ako je vrch múru presbytéria. Prepnite sa do Obrázok 26: Pripojený okraj strechy pohľadu zhora, pridajte kruh (Add Circle), nastavte, že chcete taký so šiestimi vrcholmi a správne ho otočte. Potom sa prepnite do pohľadu zboku a môžete vysúvať. Steny spravíte na jeden raz, druhé vysunutie vyškálujte a spravíte hranu strechy. Tretie vysunutie potiahnite hore, škálovaním spojte do jedného bodu a vymažte duplicitné vrcholy. Mohlo by to vyzerať podobne, ako Obrázok 27: Vežička začiatok na obrázku 27. Baňu na vežu spravíte tak, že pod strechu vežičky umiestnite štvorec (Plane). správne ho otočíte a zmenšíte a potom postupujete úplne rovnako, ako keď ste v predošlej lekcii robili džbánik. Výsledok bude podobný, ako na obrázku č. 28. Ostatné veže spravíte podobne. Veža nad loďou je osemuholníková aj s patričnou strechou. Treba do nej vyrezať okienko, ale to už viete. Aby nebolo vidno, že vežu tvorí len jedna úzka plocha, je dobré vrcholy okienka vysunúť dovnútra, aby okno malo parapet. Tretia veža je najkomplikovanejšia, ale nie je to nič, čo by ste nezvládli s tými zručnosťami, s ktorými ste sa dostali až sem. Obrázok 28: Vežička Spodok veže s oknami bude lepšie vysúvať, ako hrubé múry (pretože je možnosť, že z jedného okna bude vidno do druhého a na fintu s vysunutím obvodu okna dovnútra by nám prišli). Od strechy vyššie už bude stačiť jedna vrstva, podobne ako pri veži nad presbytériom. Hrnčiariť bude treba až dvakrát holt barok je barok. Hornú baňu kľudne spravte z osemuholníka, spodná má špeciálny tvar, ale keď sa na to budete chvíľu pozerať, prídete na to, ako to urobiť čo najlepšie. Kostol s vežami by mohol vyzerať podobne, ako na obrázku č. 29.

A už nás čakajú iba záverečné roboty urobiť mreže do okien (Vysúvaním z malého štvorca sa spraví jeden prút, ten sa potom skopíruje a otočí. Stačí urobiť pre každý typ mreže jeden kus, vybrať vrcholy, s pomocou SHIFT D to skopírovať a v ďalšom okne škálovaním upraviť.), dorobiť trojité kríže na prvej a druhej veži (Tiež stačí vyrobiť jeden technika je rovnaká, ako pri mreži a skopírovať ho z veže na vežu.), nezabudnúť pomenovať model aj objekt, nejako pekne to nasvietiť a vyrenderovať. Pri troche šťastia to bude vyzerať ako na obrázku č. 30. Obrázok 29: Veže Úloha č. 1: Kto si trúfate na kostol, skúste kostol. Kto si netrúfate, nájdite si na sieti projekt nejakého jednoduchšieho domu a skúste ten.5 Obrázok 30: Výsledok Ťahák v tejto lekcii nebude, lebo jediná nová klávesa bolo K (ako kudla či knife ) 5 Keď budete chvíľu googliť, určite nejaké projekty nájdete. Napríklad na firemnom webe www.eurolineslovakia.sk majú projekty domov aj s náhľadmi zo všetkých strán. Stačí urobiť pár snímok obrazovky a môžete modelovať.